Interaksi Manusia dan Komputer session 10

OUTLINES

  • Error Messages
  • Non-Anthropomorphic Design
  • Display Design
  • Web Page Design
  • Window Design
  • Color

ERROR MESSAGES

Phrasing pesan kesalahan atau peringatan diagnostik sangat penting, terutama ketika berhadapan dengan siswa

• Hindari

– Nada angkuh yang mengutuk pengguna

– Pesan yang terlalu umum (? Misalnya APA atau SYNTAX ERROR)

– Pesan yang terlalu kabur (misalnya FAC RJCT 004004400400)

• Kekhususan

• bimbingan konstruktif dan nada positif

– Pesan harus, jika mungkin, menunjukkan pengguna apa yang harus Anda lakukan untuk memperbaiki masalah

– Pesan tidak penting bermusuhan menggunakan terminologi kekerasan bisa mengganggu pengguna non-teknis:

• FATAL ERROR, RUN Dibatalkan

• ERROR bencana: login DENGAN OPERATOR

• istilah negatif seperti ILEGAL, ERROR, INVALID, BAD harus dihilangkan atau jarang digunakan

contoh error yang baik dan tidak:

baik(+)

Ruang virtual memori yang dikonsumsi,tutup beberapa program dan coba lagi
 Lepaskan kartu compact flash dan restart lagi
 Password anda tidak diakui,ketik ulang.
 Drop off harus datang setelah tanggal pickup..

buruk(-)

 Run-Time error ‘-2147469 (800405): metode private profile string’objek’ sistem gagal.
  Konflik sumber daya bus:00 perangkat:03 fungsi:01
Koneksi jaringan menolak
Tanggal buruk

Constructive guidance and positive tone

Pesan harus, jika mungkin, menunjukkan pengguna apa yang harus Anda lakukan untuk memperbaiki masalah

– Pesan tidak penting yg  menggunakan terminologi kekerasan bisa mengganggu pengguna non-teknis:

• FATAL ERROR, RUN Dibatalkan

• ERROR bencana: login DENGAN OPERATOR

• istilah negatif seperti ILEGAL, ERROR, INVALID, BAD harus dihilangkan atau digunakan infrequentl

User-centered phrasing

Mengusulkan pengguna kontrol antarmuka, menginisialisasi lebih dari merespon

– Pengguna harus memiliki kontrol atas jumlah sistem informasi menyediakan misalnya Tips layar; tombol bantuan untuk bantuan konteks-sensitif atau petunjuk pengguna online yang luas

Appropriate physical format

Menggunakan huruf besar hanya untuk pesan singkat, peringatan serius

– Menghindari nomor kode; jika diperlukan, termasuk di akhir pesan

– Perdebatan lokasi terbaik pesan. Misalnya Bisa jadi:

• dekat di mana masalah muncul

• ditempatkan pada posisi yang konsisten pada bagian bawah layar

• dekat, tapi tidak menutupi informasi yang relevan

– Sinyal audio yang berguna, tetapi bisa memalukan – tempat di bawah kontrol pengguna

Development of effective messages

Pesan harus dievaluasi oleh beberapa orang dan diuji dengan peserta sesuai

– Pesan akan muncul dalam buku petunjuk dan diberikan visibilitas tinggi

– Pengguna dapat ingat satu waktu ketika mereka mengalami kesulitan dengan sistem komputer daripada 20 kali ketika semuanya berjalan baik

– Rekomendasi

• Meningkatkan perhatian terhadap desain pesan

• Menetapkan kontrol kualitas

• Mengembangkan panduan

• Memiliki nada positif

• Jadilah spesifik dan mengatasi masalah dalam hal pengguna

• Tempatkan pengguna dalam mengendalikan situasi

• Memiliki rapi, konsisten, dan dapat dipahami Format

• Melakukan pengujian usability

Nonanthropomorphic design

  • Concerns

Atribusi kecerdasan , otonomi , kehendak bebas , dll dapat menipu , membingungkan , dan menyesatkan pengguna

– Penting untuk menjelaskan perbedaan antara manusia dan komputer

– Pengguna dan desainer harus menerima tanggung jawab untuk penyalahgunaan komputer

– Meskipun menarik bagi sebagian orang , sebuah antarmuka antropomorfik dapat menghasilkan kecemasan pada orang lain

• komputer dapat membuat orang merasa bodoh

• komputer harus transparan dan mendukung berkonsentrasi pada tugas di tangan

– Teknologi dewasa harus menghindari rintangan Mumford animisme

– Interface antropomorfik dapat mengalihkan perhatian pengguna

• naas karakter Clippet Microsoft dimaksudkan untuk memberikan bantuan saran

 PEDOMENAN

– Berhati-hati dalam menyajikan komputer sebagai manusia.

– Desain dipahami, diprediksi, dan interface terkendali.

– Gunakan manusia yang sesuai untuk perkenalan atau panduan.

– Gunakan karakter kartun di game atau software anak-anak, tetapi biasanya tidak di tempat lain

– Menyediakan ikhtisar berpusat pada pengguna untuk orientasi dan penutupan.

– Jangan menggunakan kata ganti ‘saya’ ketika komputer menanggapi tindakan manusia.

– Gunakan “you” untuk memandu pengguna, atau fakta negara adil.

  • Display design

Desain display yang efektif harus menyediakan semua data yang diperlukan dalam urutan yang tepat untuk melaksanakan tugas

Mullet dan Sano kategori prinsip-prinsip desain ( PENTING!):

– Elegance dan Kesederhanaan: kesatuan, perbaikan dan kebugaran

– Skala, Kontras, dan Proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pengendalian diri

– Organisasi dan Struktur Visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan

– Modul dan Program: fokus, fleksibilitas, dan aplikasi yang konsisten

– Gambar dan Representasi: kedekatan, umum, kekompakan, dan karakterisasi

– Style: kekhasan, integritas, kelengkapan, dan kesesuaian

  • Field layout

Ruang kosong dan baris yang berbeda dapat membedakan bidang.

– Nama dalam urutan kronologis, penyelarasan tanggal, tanggal akrab pemisah.

– Label sangat membantu untuk semua tapi sering pengguna.

– Bedakan label dari data dengan kasus, boldfacing, dll

– Jika kotak yang tersedia mereka dapat digunakan untuk membuat tampilan lebih menarik, tetapi mereka mengkonsumsi ruang layar.

– Tentukan format tanggal untuk khalayak internasional

– Coding Kategori lain – bayangan latar belakang, warna, dan ikon grafis

  • Empirical results

Bentuk terstruktur unggul narasi bentuk

– Data label membaik, pengelompokan terkait informasi, menggunakan indentasi yang tepat dan menggarisbawahi, menyelaraskan nilai-nilai numerik, dan menghilangkan karakter asing meningkatkan kinerja

– Kali kinerja membaik dengan lebih sedikit, menampilkan padat untuk pengguna ahli

– Isi layar harus hanya berisi informasi tugas-relevan

– Lokasi yang konsisten, struktur, dan terminologi di display penting

– Urutan display harus sama di seluruh sistem untuk tugas-tugas yang sama

  • Display-complexity metrics

Meskipun pengetahuan tentang tugas dan kemampuan pengguna ‘adalah kunci untuk merancang tampilan layar yang efektif, obyektif dan metrik automatable kompleksitas layar adalah alat bantu yang menarik

Web page design

1

Window design

  • Introduction

Pengguna perlu berkonsultasi berbagai sumber dengan cepat

– Minimal Harus mengganggu tugas pengguna

– Dengan menampilkan besar, gerakan mata-kepala dan visibilitas masalah

– Dengan display kecil, jendela terlalu kecil untuk menjadi efektif

– Perlu untuk menawarkan pengguna informasi yang cukup dan fleksibilitas untuk menyelesaikan tugas, sementara mengurangi aksi window housekeeping, mengganggu kekacauan, gerakan mata-kepala

• pembukaan, penutupan, bergerak, mengubah ukuran

• waktu yang dihabiskan memanipulasi jendela bukan pada tugas

– Dapat menerapkan strategi direct-manipulasi ke windows

 

Coordinating multiple windows

Desainer dapat menembus ke generasi berikutnya dari window manager dengan mengembangkan koordinasi jendela, di mana jendela muncul, mengubah isi, dan dekat sebagai akibat langsung dari tindakan pengguna dalam domain tugas

– Urutan seperti tindakan dapat dibentuk oleh desainer, atau oleh pengguna dengan tool pemrograman pengguna akhir

– Sebuah studi yang cermat tugas pengguna dapat menyebabkan koordinasi-tugas tertentu berdasarkan urutan tindakan

– Koordinasi Penting:

• bergulir Synchronized

• browsing yang hirarkis

• Pembukaan / penutupan jendela tergantung

• Menyimpan / pembukaan jendela Negara

 

Image browsing

–        A two-dimensional cousin of hierarchical browsing

• Bekerja dengan gambar besar

• Sekilas dalam satu jendela (konteks), rinci dalam yang lain (fokus)

• Bidang pandang kotak di gambaran yang

• Panning dalam tampilan detail, mengubah bidang pandang kotak

• Cocok aspek rasio antara bidang pandang kotak dan tampilan detail

  • Personal role management

Sebuah desain peran berpusat menekankan dia taks pengguna daripada aplikasi dan dokumen

• Pernyataan Visi

• Mengatur orang

• hirarki Tugas

• Jadwal

• Mengatur dokumen

Color

  • Color can
  • dapat memikat mata user.
  • Tambahkan aksen ke layar agar lebih menarik
  • Tekankan informasi logis
  •  Menarik perhatian dalam peringatan
  •  Membangkitkan reaksi emosional seperti sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau marah.
  • PEDOMENAN DALAM MEMILIH WARNA:

–          -Gunakan warna secara konservatif

  • Batasi jumlah dan jumlah warna
  • Kenali kekuatan warna untuk mempercepat atau tugas lambat
  • Warna coding harus mendukung tugas
  • Warna coding akan muncul dengan usaha pemakai
  • Warna coding harus di bawah kontrol pengguna
  • Desain untuk monokrom pertama
  • Pertimbangkan kebutuhan pengguna warna-kekurangan
  • Warna dapat membantu dalam format
  • Jadilah konsisten dalam kode warna
  • Waspada dengan harapan umum tentang kode warna
  • Waspada terhadap masalah dengan pasangan warna
  • Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan status perubahan

www.binus.ac.id

Leave a Reply