Artikel ilmiah (Interdisciplinary Seminar(LD26)

Berikut adalah artikel ilmiah berjudul Sistem Informasi Pemasaran/Marketing information system (MKIS), yang saya buat untuk menyelesaikan tugas untuk pembelajaran Interdisciplinary seminar di universitas Bina Nusantara.

Terima Kasih

Sistem Informasi Pemasaran/Marketing information system (MKIS)

Tulisan ini akan membahas tentang pengertian dari Sistem Informasi Manajemen (SIM) untuk proses dari Pemasaran suatu perusahaan atau organisasi.Sistem informasi saat ini sangat penting dan perlu bagi beberapa orang, perusahaan, organisasi, Instansi, maupun lembaga-lembaga lainnya. Namun terkadang sistem Informasi itu dapat menjadi suatu yang Tidak berguna atau useless jika sistem informasi tersebut tidak dikelola dengan baik dan benar dan disesuaikan dengan kebutuhan bagi penggunanya. Maka itu,sering kali sistem informasi itu disebut sangat penting bagi kelangsungan sebuah perusahaan maupun organisasi,sehingga disini diharuskan bagi sebuah perusahaan atau organisasi untuk membangun sistem informasinya dengan sebaik-baiknya,karena jika dalam suatu perusahaan atau organisasi jika sistem tidak dapat terintegrasi dengan baik maka sistem informasi tersebut hanya akan membawa suatu organisasi pada suatu keadaan yang bernama kemunduran bahkan organisasi tersebut akan tumbang karena kalah dengan persaingan-persaingan yang ada.Maka dari itu suatu perusahaan atau organisasi memerlukan yang namanya Sistem Informasi Manajemen(SIM) itu sendiri karena pada dasarnya Sistem Informasi manajemen itu sendiri membantu dalam mengorganisir tindakan-tindakan yang akan diambil dalam sebuah keputusan perusahaan untuk kepentingan kelanjutan perusahaan maupun untuk mencapai tujuan awal.

Sistem informasi pemasaran(Marketing information system) atau MKIS adalah suatu sistem berbasis computer yang bekerja sama dengan sistem informasi fungsional lain untuk mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan pemasaran produk perusahaan(Mc.Leod,2008).Sistem informasi pemasaran bias juga diterapkan pada lembaga keuangan seperti BMT,BPRS,perbankan dan lain sebagainya.BMT seperti contoh perusahan yang menggunakan sistem informasi pemasaran  merupakan suatu lembaga keuangan ekonomi swadaya masyarakat dengan sistem bagi hasil yang berorientasi pada usaha kecil dan menengah,lembaga ini adalah salah satu lembaga keuangan mikro dan menggunakan pola syariah dalam memenuhi kebutuhan transaksi keuangan.

Apakah arti dari sebuah sistem informasi manajemen kalau memang sangat penting bagi perusahaan? Dan bagaimana cara sebuah sistem informasi dapat membantu mengatur kepentingan keputusan dan kelangsungan perusahaan? Sistem informasi manajemen itu sendiri sering didefinisikan atau diartikan bagi beberapa orang sebagai suatu kombinasi dari manusia, perangkat lunak(software),perangkat keras(hardware), jaringan,sistem,data dan informasi yang disebarluaskan. Ada juga yang mengartikan sistem informasi manajemen sebagai sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen. Tujuan utama dari sistem informasi manajemen adalah Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan, dan Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan. Menurut beberapa ahli sistem informasi manajemen merupakan “Kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data dalam bentuk informasi yang berguna.” Bodnar dan Hopwood, “Sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.” Turban, McLean, dan Waterbe.” Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.” Ludwig Von Bartalanfy. Dan dari pengertian-pengertian diatas, bisa di jadikan acuan atas seberapa pentingnya sistem informasi manajemen sebagai kelangsungan perusahaan untuk dapat bertahan dalam dunia persaingannya dengan perusahaan-perusahaan lain.

Didalam perihal pengunaannya dalam pemasaran itu sendiri dengan sistem informasi manajemen adalah kaitannya untuk membantu dalam proses menyediakan informasi untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran, kegiatan-kegiatan penelitian pasar dan lain sebagainya yang berhubungan dengan pemasaran dari suatu perusahaan untuk kelanjutan dari manajemen kontrol pemasaran dengan menggunakan sistem informasi manajemen yang benar. Didalam definisi system informasi pemasaran itu sendiri adalah kegiatan perorangan dan organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan, pendistribusian,promosi dan penentuan harga barang,jasa dan gagasan. Sistem informasi pemasaran merupakan subset dari system informasi manajemen yang menyediakan informasi untuk memecahkan masalah pemasaran perusahaan. Dapat juga dikatakan bahwa system informasi pemasaran adalah suatu system berbasis computer yang bekerja sama dengan system informasi fungsional lainnya untuk mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pemasaran produk perusahaan.

Dalam teori pemasaran atau marketing atau strategi pemasaran lainnya terdapat unsur-unsur yang dinamakan bauran pemasaran /marketing mix yang terdiri dari 4PS yaitu Produk, Promosi, Tempat dan Harga. Dijelaskan bahwa keempat unsur tersebut sudah banyak dikenal oleh beberapa orang dan digunakan sebagai salah satu strategi untuk dapat lebih terorganisir dalam perihal pemasaran. Produk itu sendiri adalah apa yang dibeli oleh konsumen untuk memuaskan keinginan atau kebutuhannya. Produk dapat berupa barang fisik, berbagai jenis jasa, atau suatu gagasan. Promosi berhubungan dengan semua cara yang mendorong penjualan produk, termasuk periklanan dan penjualan langsung. Tempat berhubungan dengan cara mendistribusikan produk secara fisik kepada konsumen melalui saluran distribusi. Harga terdiri dari semua elemen yang berhubungan dengan apa yang dibayar oleh konsumen untuk produk yang digunakannya.

Didalam sistem informasi manajemen pemasaran terdapat beberapa komponen komponen penting yaitu diantara lainnya adalah: Komponen input, Model, Output, Basis data, teknologi dan control.pengertian kompenen tersebut dan pentingnya bagi perusahaan adalah Komponen Input Pemasaran: proses pengumpulan data transaksi perusahaan, baik yang berkaitan dengan operasi pemasaran, dan hasil penelitian riset pasar.Komponen output pemasaran: proses sistem informasi pemasaran yang berkaian dengan operasi pemasaran seperti Periklanan, penjualan langsung, dan juga untuk mengumpulkan data harga penjualan yang paling banyak. Hal ini akan membantu seorang manajer dalam membuat keputusan harga suatu barang atau jasa. Komponen model pemasaran: Model digunakan untuk menghasilkan informasi yang relevan yang sesuai dengan kebutuhan pemakai sistemnya. Model merupakan cetakan yang merubah bentuk input menjadi output. Model di sistem informasi pemasaran banyak digunakan untuk menghasilkan laporan keperluan anggaran operasi, strategi penentuan harga produk, evaluasi produk baru, pemilihan lokasi fasilitas, evaluasi penghapusan produk lama,penunjukan salesman, penentuan rute pengiriman yang paling optimal, pemilihan media iklan yang paling efektif dan untuk persetujuan kredit. Komponen basis data pemasaran: Data yang digunakan oleh subsistem output berasal dari data base. Beberapa data dalam data base adalah unik bagi fungsi pemasaran, tapi banyak yang berbagi dengan area fungsional lain dalam hal melakukan strategi pemasaran .Komponen Teknologi dan control:  Upaya pemaksimalan sumber daya tekhnologi dalam menerapkan proses pemasaran dan upaya untuk melakukan kontro terhadap berbagai proses operasi dan transaksi pada sebuah perusahaan.

Didalam sebuah Sistem Informasi Pemasaran terdapat Komponen-komponen dasar yang terdiri atas 5 hal berikut ini:

  1. Lingkungan internal(internal environment)
  2. Perangkat pengguna(user interfaces)
  3. Basis data(database)
  4. Sofware / perangkat lunak aplikasi(applications software)
  5. Dukungan administratif (administrative supports)

Dari kelima poin penting pemasaran yang telah dibahas diketahui bahwa sistem informasi pemasaran membutuhkan beberapa komponen seperti database, perangkat lunak dan dukungan administratif dimana kebutuhan hal ini akan tentu didukung oleh sebuah sistem seperti komputer maupun jaringan internal maupun eksternal.Data biasa yang digunakan dikenal sebagai DBMS atau database management system. Data internal adalah informasi yang dikumpulkan perusahaan pada sebuah basis regular sebagai rutinitas dari aktivitas bisnis,termasuk pergerakan internal sumber diataranya departemen dan pertukaran dengan lingkungan luar seperti misalnya tenaga penjual informasi persediaan ,sedangkan data eksternal adalah informasi yang disediakan oleh sumber diluar perusahaan contohnya dari data eksternal mencangkup informasi yang disediakan oleh sumber diluar perusahaan yang melakukan spesialisasi pada kegiatan memonitor trend pasar dan penjualan, data yang disediakan oleh para partner bisnis yang melakukan pertukaran informasi dengan perusahaan, dan data yang disediakan oleh agen-agen pemerintah. Karena banyaknya data tersebut data internal dan eksternal maka dibutuhkannya sebuah system yang dikenal sebagai DBMS atau database management system  yang adalah merupakan software yang digunakan untuk membangun sebuah sistem basis data yang berbasis komputerisasi. DBMS membantu dalam pemeliharaan dan pengolahan kumpulan data dalam jumlah besar. Sehingga dengan menggunakan DBMS tidak menimbulkan kekacauan dan dapat digunakan oleh pengguna sesuai dengan kebutuhan. DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data. Untuk merinteraksi dengan DBMS (basis data) menggunakan bahasa basis data yang telah ditentukan oleh perusahaan DBMS. Bahasa basis data biasanya terdiri atas perintah-perintah yang di formulasikan sehingga perintah tersebut Akan diproses olah DBMS. Didalam pembuatan DBMS ada beberapa komponen fungsional seperti misalnya, DML precompiler yang mengkonversi pernyataan-pernyataan DML yang dimasukan didalam program aplikasi kedalam pemanggilan prosedur normal didalam bahasa induknya. Query processor yang menterjemahkan pernyataan bahasa query ke dalam instruksi low level yang dimengerti oleh database manajer. DDL compiler yang menkonversi pernyataan DDL kedalam sekumpulan table yang mengandung metadata atau data mengenai data. Database manajer adalah yang menyediakan interface antara data low level yang disimpan didalam basis data dengan program aplikasi dan queries yang dikirimkan ke system.

Proses dari sistem informasi manajemen yang benar itu sendiri adalah melalui beberapa tahapan seperti: Input, Process dan output, ketiga tahapan ini adalah yang paling benar dalam memastikan sistem informasi manajemen yang benar.3 tahapan tersebut adalah kegiataan pokok yang harus dilalui oleh perusahaan, individu, instansi, organisasi maupun lembaga-lembaga yang memang ingin mengunakan sistem informasi manajemen sebagai acuan untuk proses bisnis. Proses pertama yaitu input adalah kegiataan yang menyangkut penerimaan, dan pengumpulan data sebagai masukan sebelum data tersebut diolah oleh programnya sebagai produk informasi yang bermutu tinggi dan dapat langsung dipergunakan oleh user. Proses menggambarkan bagaimana suatu data yang sudah di inputkan sebelumnya dapat diproses untuk menghasilkan suatu produk informasi yang bernilai tambah. Proses ini dapat berupa penghitungan, penggabungan unsur data, pemutakhiran akun (up dating account), dan lain sebagainya.output adalah suatu proses penghasilan produk informasi yang merupakan keluaran dari data – data yang telah dimasukkan sebelumnya. Dimana produk informasi ini sudah memiliki nilai tambah dan siap dipakai oleh user.Tiap subsistem output menyediakan informasi tentang subsistem itu sebgai bagian dari bauran yaitu: produk,tempat,promosi, dan harga.Produk membantu menyediakan informasi tentang produk perusahaan, promosi membantu menyediakan informasi tentang kegiatan periklanan perusahaan dan penjualaan langsung, harga membantu manajer untuk membuat keputusan harga dan tempat membantu menyediakan informasi tentang tempat kegiataan periklanan.Data yang digunakan oleh subsistem output berasal dari database. Beberapa data dalam database adalah unik bagi fungsi pemasaran tapi banyak yang berbagi dengan area fungsional lainnya.

Subsistem Sistem Informasi Pemasaran, Subsistem Penelitian Pemasaran (Riset Pemasaran)

Subsistem penelitian pemasaran merupakan sistem yang berhubungan dengan pengumpulan, pencatatan dan analisis data pelanggan dan calon pelanggan dan calon pelanggan. Manajer pemasaran dapat mengunakan penelitian pemasaran untuk mengumpulkan segala jenis informasi tetapi sebagian besar kegiatan ditujukan pada pelanggan dan calon pelanggan data terbagi lagi menjadi dua yaitu Data primer dan sekunder,Data primer adalah data yang dikumpulkan perusahaan. Sedangkan data sekunder adalah data yang dikumpulkan oleh orang lain. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data primer adalah wawancara mendalam, pengamatan dan pengujian terkendali. Beberapa data skunder harus dibeli dan sering tersedia dalam bentuk pita magnetik atau disket untuk memudahkan pemasukan kedalam CBIS Data sekunder yang lain seperti tersedia diperpustakan.

 

Subsistem Intelijen Pemasaran Tiap area fungsional bertanggung jawab untuk menghubungkan perusahaan dengan elemen-elemen tertentu dilingkungan pemsaran yang memliki tanggung jawab utama pada pelanggan dan pesaing. Seperti area fungsional lainnya, pemasran juga memiliki tanggung jawab pada pemerintah dan komunitas global.

Subsistem system informasi pemasaran lalu terdapat lagi yang disebut sebagai Subsistem Produk yang berguna untuk membuat rencana produk baru seperti berikut:

  1. Siklus hidup produk: Tugas manajer pemasaran adalah mengembangkan strategi dan taktik untuk tiap unsur dalam bauran pemasaraan dan kemudian mengintegrasikan menjadi suatu rencana pemasaran yang menyeluruh. Suatu kerangka kerja yang disebut siklus hidup produk mengarahkan manajer dalam membuat keputusan-keputusan ini seperti arti namanya siklus hidup produk.
  2. Model evaluasi produk baru: keputusan untuk mengembangkan produk baru harus dipertimbangkan secara matang dan dengan dasar keuangan yang baik dan dibuat oleh eksekutif. Perusahaan yang memperkenalkan banyak produk baru mengembangkan suatu prosedur formal yang mempertimbangkan faktor-faktor seperti potensi tingkat keuntungan dan efisiensi penggunaan sumber daya.

Subsistem Tempat pengambilan keputusan terhadap penentuan tempat yang sesuai dengan pelemparan produk yg dihasilkan sangat menentukan tingkat penjualan produk. Untuk itu, posisi subsistem ini sangat vital dalam keberadaanya.

Subsistem Promosi: Subsistem promosi berfungsi untuk melakukan analisis terhadap promosi yg dilakukan untuk meningkatkan penjualan.

Subsistem Harga yang berfungsi untuk membantu menetapkan harga terhadap produk yg dihasilkan.

  1. Penetuan harga berdasarkan biaya: Beberapa poerusahaan menggunakan penentuan harga berdasarkan biaya dengan menentukan biaya-biaya mereka dan menambahkan markup yang diinginkan. Jika perusahaan memilki SIA yang baik, tersedia data biaya yang akurat mambuat tugas Subsistem harga menjadi mudah untuk mendukung penentuan harga berdasarkan biaya.
  2. Penentuan harga berdasarkan permintaan: Kebijakan harga yang kurang berhati-hati adalah penentuan harga berdasrakan permintaan yang menetapkan harga sesuai dengan nilai yang ditempatkan oleh konsumen terhadap produk.

Mengingat kembali bahwa suatu sistem informasi manajemen begitu penting bagi keberlangsungan suatu organisasi untuk bertahan dan tidak kalah dengan pesaing, maka perusahaan harus memikirkan dengan baik sistem informasi yang akan dijalankan. Oleh sebab itu beberapa criteria yang harus ada bagi sebuah perusahaan yang ingin dengan baik menggunakan sistem informasi manajemennya adalah untuk memastikan.Terkoordinasi: Biasanya didalam suatu organisasi penggunaan dari sistem informasi bersifat terpisah, artinya bahwa sistem informasi ini tidak berada pada satu titik pusat organisasi. Sehingga hal ini sangat menyulitkan dalam bidang pengawasannya. Oleh sebab itu, sebuah sistem informasi manajemen harus dikoordinasikan secara terpusatuntuk menjamin bahwa data yang diproses, otomasisasi perkantoran, maupun data intelejen, dan juga komponen – komponen yang lainnya dikembangkan dan dioperasikan dengan cara terencanadan terkoordinasi semuanya untuk menjamin bahwa informasi melewati dan menuju sub sistem yang diperlukan.Memiliki sub sistem: sistem informasi manajemen adalah serangkaian sub sistem yang merupakan bagian dari keseluruhan dari sistem yang terpadu. Masing – masing dari sub sistem ini menyumbang tercapainya sasaran sistem informasi manajemen dalam organisasi. Sehingga sub sistem – sub sistem ini harus disusun secara cermat dan ditetapkan sebagai bagian dari rencana jangka panjang. Menggunakan kriteria mutu yang telah ditetapkan: Sistem informasi manajemen harus sesuai dengan kriteria mutu yang telah ditetapkan oleh organisasi agar sistem informasi ini sesuai dengan toleransi terhadap kecepatan, relevansi, dan ketepatan informasi. Selain itu sistem informasi yang dibangun juga harus mampu memberikan informasi yang relevan bagi organisasi. Hal ini sangat diperlukan agar organisasi dapat menentukan langkah – langkah yang harus diambil kedepannya untuk dapat bersaing dengan organisasi – organisasi lainnya.

 

Sebuah system informasi pemasaran tentu memiliki beberapa software system informasi yang banyak dibangun oleh pengembang software dan banyak yang dibuat khusus untuk beberapa perusahaan untuk menjalakan pekerjaan bisnisnya atau organisasinya, seperti yang telah saya bicarakan diatas bahwa sebuah system informasi manajemen pemasaran itu harus memiliki komponen-komponen yang disebutkan serta system yang berjalan harus benar adanya dan informasi yang dihasilkan untuk kelangsungan perusahaan maka akan juga benar. Beberapa pengembangan software yang telah dibuat oleh perusahaan adalah system informasi developer khusus adanya dibuat untuk perusahaan-perusahaan developer untuk mengetahui database konsumen, omset penjualan, total piutang, piutang per konsumen dan memonitor piutang konsumen. Sistem ini dirancang untuk memudahkan memasukan dan memantau terus kegiatan dalam perusahaan yang mungkin akan terlupakan jika tidak tercatat atau tidak ada notifikasi atau laporan bulanan mengenai suatu penjualan atau proses kerja dalam perusahaan tersebut. Dengan adanya aplikasi program seperti ini dapat membantu menjalankan proses pekerjaan perusahaan lebih baik lagi.

 

Dengan demikian sistem informasi manajemen pemasaran ataupun sistem informasi manajemen secara keseluruhan sangat berdampak bagi perusahaan untuk bersaing di Era yang modern seperti saat ini,dimana teknologi informasi dan komputer maupun jaringan sudah berkembang dengan sangat pesat di dunia ini. Untuk kecepatan dan kelangsungan dari informasi yang dapat di dapat dan dikelola bagi perusahaan sangatlah mudah jika perusahaan memiliki sistem informasi manajemen yang benar dan mengikuti beberapa langkah-langkah dari sistem informasi manajemen yang ada.Karena dengan sistem informasi manajemen yang benar dan layak, baru perusahaan akan dapat menikmati kemudahan dalam proses pekerjaannya secara internal maupun eksternal.

 

Jakarta, 11 April 2015

Vanessa Danuarta

 

 

Daftar Pustaka

 

http://faradilla-r-s-fisip11.web.unair.ac.id/artikel_detail-75020-Kuliah-sistem%20informasi%20dalam%20menunjang%20kegiatan%20bisnis.html

https://nicohernawan.wordpress.com/artikel-sim-sistem-informasi-manajemen/

http://yudhaharyanto.blogspot.com/2013/03/sim-sistem-informasi-manajemen_28.html

http://andridwisaputra-andri.blogspot.com/2012/03/artikel-basis-data.html

http://azzuramedia.blogspot.com/2012/06/manajemen-sistem-database.html

http://adriansinisuka.blogspot.com/2014/06/perancangan-sistem-informasi-manajemen.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi_manajemen

http://duniabaca.com/pengertian-dan-manfaat-sim-sistem-informasi-manajemen.html

http://www.lebahmaster.com/bisnis-2/manajemen-bisnis/pengertian-sistem-informasi-pemasaran

http://www.slideshare.net/indradiputramm/sistem-informasi-pemasaran-14623015

https://juniorsuryadilaga.wordpress.com/2013/01/09/pengertian-sistem-informasi-pemasaran/

http://www.lebahmaster.com/bisnis-2/manajemen-bisnis/pengertian-sistem-informasi-pemasaran

https://010be5fd9fb8cc88ea834722d5c19ca7d460aa81.googledrive.com/host/0B_A-EhzcIJX2bHR0eThqMUpLZ1E/2KS2/2KS2_SISTEMDATABASE_P.JOKO/tugas/pengertian-dan-komponen-dbms-database_9.html

https://yurindra.wordpress.com/analisis/sistem-informasi-pemasaran-2/

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer Session 13

Topic : Information Visualization

SubTopic

  • Data Type by Task Taxonomy
  • Challenges for Information Visualization

data type by task taxonomy

1D linear: dpciment lens,seesoft,information mural,textarc.

2D MAP: georgraphic information systems.

3D WORLD: desktops,webbook, computer assisted design

MULTIDIMENSIONAL: parallel coordinates, scattergram matrices,hierarchical clustering,

TEMPORAL: data montage, palantir,projectmanager

TREE: outliners, degree of interest trees, cone/carn trees.

NETWORK: netmap,netviz,pajek,JUNG

The seven basic tasks

  1. Overview task – pengguna bisa mendapatkan gambaran dari seluruh koleksi
  2. Zoom task – pengguna dapat memperbesar hal-hal menarik
  3. Filter task – pengguna dapat menyaring item menarik
  4. Details-on-demand task – pengguna dapat memilih sebuah item atau kelompok untuk mendapatkan rincian
  5. Relate task – pengguna dapat berhubungan item atau kelompok dalam koleksi
  6. History task – Pengguna dapat menyimpan riwayat tindakan untuk mendukung undo, replay, dan perbaikan progresif
  7. Extract task – pengguna dapat memungkinkan ekstraksi sub-koleksi dan parameter permintaan

Challenges for Information Visualization

• Mengimpor dan membersihkan data

• Menggabungkan representasi visual yang dengan textuallabels

• Mencari informasi terkait

• Melihat volume data yang besar

• Mengintegrasikan data mining

• Mengintegrasikan dengan teknik penalaran analitis

• Bekerja sama dengan orang lain

• Mencapai kegunaan yang universal

• Evaluasi

www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer Session 12

Topic : Information Search

SubTopic

  • Searching in Textual Documents and Database Querying
  • Multimedia Document Searching
  • Advanced Filtering and Search Interfaces

Searching in Textual Documentsand Database Querying

  • expert bisa menggunakan SQL

SELECT DOCUMENT#

FROM JOURNAL-DB

WHERE (DATE >= 2004 AND DATE <= 2008)

AND (LANGUAGE = ENGLISH OR FRENCH)

AND (PUBLISHER = ASIST OR HFES OR ACM)

  • SQL PUNYA KEKUATAN YG KUAT TP MEMBUTUHKAN TRAINING.
  • Sementara SQL adalah standar, membentuk mengisi-in query telah menyederhanakan formulasi permintaan

metode lain diantaranya adalah:

  • Form fill-in
  • Query by example (QBE)

Bukti menunjukkan bahwa pengguna melakukan lebih baik dan memiliki kepuasan yang lebih tinggi ketika mereka dapat melihat dan mengontrol pencarian

Five-phase framework to clarify user interfaces for textual search

  1. Formulation: mengekspresikan pencarian
  2. Initiation of action: meluncurkan pencarian
  3. Review of results: membaca pesan dan outcomes
  4. Refinement: memformulasi langkah berikutnya
  5. Use: kompilasi atau menyebarkan wawasan

Multimedia Document Searches

  • mencari gambar

• Mencari foto dengan gambar seperti Patung Liberty adalah sebuah tantangan

• Query-by-Image-Content (Qbic) sulit

• Cari menurut profil (bentuk wanita), fitur khas (obor), warna (tembaga hijau)

• Gunakan alat gambar sederhana untuk membangun template atau profil untuk mencari dengan

•kesuksesan lebih dapat dicapai dengan mencari koleksi terbatas

• Cari koleksi vase

• Cari vase dengan leher panjang dengan menggambarkan profilna

• pencarian Kritis seperti pencocokan sidik jari membutuhkan minimal 20 fitur yang berbeda

• Untuk koleksi kecil foto pribadi browsing yang efektif dan penjelasan ringan yang penting

  • Map search

• peta On-line sangat berlimpah

• Cari menurut lintang / bujur adalah solusi terstruktur database

• peta hari ini yang memungkinkan memanfaatkan aspek terstruktur dan beberapa lapisan

• Kota, negara, dan pencarian situs

• pencarian informasi penerbangan

• Cuaca pencarian informasi

• MapQuest, Google Maps, dll

• Perangkat mobile dapat memungkinkan “di sini” sebagai titik acuan

 

  • Design or diagram search

• Beberapa paket desain pencarian dukungan bantuan komputer desain

• Memungkinkan pencarian diagram, cetak biru, surat kabar, dll, misalnya mencari lingkaran merah dalam kotak biruatau piston di mesin

• Pengakuan Dokumen-struktur untuk mencari Koran

  • Sound search

• MIR mendukung input audio

• Cari untuk percakapan telepon yg  dapat dibuat di masa depan pada speaker secara independen

  • Video search

• Memberikan gambaran

• Segmentasi ke dalam adegan dan frame

• Mendukung beberapa metode pencarian

• proyek Infomedia

 

  • Animation search

Prevalensi meningkat dengan popularitas Flash

Kemungkinan untuk mencari animasi tertentu seperti bola berputar

Cari untuk memindahkan teks pada latar belakang hitam

Advanced Filtering and Search Interfaces

• Penyaringan dengan pertanyaan Boolean kompleks

• penyaringan otomatis

• pertanyaan Dinamis

• pencarian metadata faceted

• Query dengan contoh

• pencarian Implisit

• penyaringan Kolaborasi

• pencarian multibahasa

• spesifikasi bidang Visual

For advanced uses there are alternatives to form fill-in query interfaces:

  • Filtering with complex Boolean queries

Masalah dengan bahasa Inggris formal, misalnya penggunaan ‘dan’ dan ‘atau’

Diagram Venn, tabel keputusan, dan metafora air yang mengalir tidak bekerja untuk query yang kompleks

  • Dynamic Queries – Menyesuaikan slider, tombol, dll dan mendapatkan umpan balik segera

– “Manipulasi langsung” query

– Gunakan slider dan kontrol terkait lainnya untuk menyesuaikan query

– Dapatkan segera (kurang dari 100 msec) umpan balik dengan data

– Dinamis HomeFinder dan Blue Nile

– Sulit untuk memperbarui cepat dengan database besar

  •  preview Query menyajikan gambaran untuk memberikan pengguna informasi dan distribusi data dan dengan demikian menghilangkan item yang tidak diinginkan

pencarian metadata f:

– Mengintegrasikan kategori menjelajahi Internet dengan kata kunci pencarian

– Flameco

  • Collaborative Filtering

– Grup pengguna menggabungkan evaluasi untuk membantu dalam menemukan item dalam database yang besar

– Pengguna “suara” dan info nya digunakan untuk rating item yang menarik, misalnya sebuah user rating enam restoran yang sangat diberikan daftar restoran juga dinilai tinggi oleh orang-orang yang setuju enam baik

  • Multilingual searches

– Sistem saat ini menyediakan pencarian terjemahan dasar

– Prototipe sistem dengan kamus spesifik dan terjemahan yang lebih canggih

  • Visual searches

– Representasi visual yang Specialized dari nilai yang mungkin, misalnya tanggal pada kalender atau kursi di pesawat

– Pada peta lokasi mungkin lebih penting daripada nama

– Inisiasi implisit dan umpan balik segera

www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer session 11

pert 11

Topic : User Documentation and Online Help

SubTopic

  • Paper vs. Online Manual
  • Reading from paper and from display
  • Shaping the manual content
  • User Manual Guideline
  • Organization and writing styles
  • Online Manual and Help
  • Online Tutorial, Demonstration and Animation
  • Development Process Guidelines

Paper versus online manuals

Banyak alas an untuk memiliki manual online:

–        keuntungan fisik

–        fitur navigation

–        layanan interaktif

–        keuntungan ekonomi

Tapi keunggulan ini dpt dikompromikan oleh efek samping yg berpotensi negatif yang serius.

  •  tampilan mungkin tidak begitu bisa di baca drpd manual pakai kertas,
  • setiap tampilan dapat berisi informasi substansial yang kurang dari selembar kertas.
  • UI sistem bantuan online mungkin baru dan membingungkan bagi pemula.
  • usaha mental perlu ekstra untuk menavigasi melalui berbagai layar yg dapat menggangu konsentrasi dan belajar, dan penjelasan bisa lebih sulit.
  • memisahkan layar antara kerja dan bantuan atau jendela tutorial mengurangi ruang untuk menampilkan display.
  • perangkat kecil sperti ponsel tdk memiliki tampilan display yg ckup untuk menyediakan bantuan online.

MEMBACA DARI KERTAS VS DARI DISPLAY

  • KEKURANGAN DARI MEMBACA DARI DISPLAY:
  1. font  yg buruk , terutama pd layar resolusi rendah
  2. kontras rendah antara karakter dan latar belakang
  3. batas karakter membingungkan
  4. cahaya yg dipancarkan dari display mungkin lebih sulit utk dibaca dari cahaya yg dipantulkan dari kertas.
  5. glare mungkin lbh besar pda layar
  6. layar flicker bisa jd masalah
  7. permukaan layar melengkung mgkn jd msalah
  8. tampilan lebih kecil membutuhkan untuk sering membalik halaman terus.
  9. jarak membaca dpt lbh besar dari kertas.
  10. menampilkan tetap ditempatnya
  11. penempatan tampilan mungkin terlalu tinggi utk kenyamanan membaca
  12. layout dan format bs jd msalah
  13. mengurangi tangan dan gerakan tubuh dengan display dibandingkan dengan kertas mungkin melelahkan
  14. postur kaku untuk menampilkan mungkin jg melelahkan
  15. tidak mengerti menampilkan dan kecemasan bahwa gambar mungkin hilang dpt meningkatkan stres.

Shaping the content of manuals

  •  Secara tradisional , pelatihan dan bahan referensi sering ditulis oleh anggota junior tim pengembangan

– sering buruk ditulis

-Tidak cocok dengan latar belakang pengguna

– Tertunda atau tidak lengkap

-Tidak cukup diuji

  • Manfaat dari manual yang dirancang dengan baik mencakup waktu yang lebih pendek belajar , kinerja pengguna yang lebih baik , meningkatkan kepuasan pengguna, dan beberapa panggilan untuk dukungan
  • pengguna aktif paradoks “:

– Keinginan Users ‘ untuk melakukan kegiatan yang berarti sering berhenti mereka dari menghabiskan waktu ” hanya” belajar , dan karena keterampilan mereka tetap biasa-biasa saja .

  • Minimal manual mendorong keterlibatan aktif dengan Hands on experiences.
  • Carroll’s guided exploration

Memilih pendekatan berorientasi aksi

Jangkar alat dalam domain tugas

Pengakuan dukungan error dan pemulihan

Dukungan membaca harus dilakukan, studi, dan menemukan

  • Tampilkan banyak yang dipilih layar cetak yang menunjukkan penggunaan khas (model prediktif.
  • Daftar isi dan indeks yang dibutuhkan

• Glosari untuk menjelaskan istilah-istilah teknis

• Lampiran untuk pesan error

 User manual guidelines based on practice and empirical studies (Carroll et al)

  • memilih pendekatan berorientasi aksi:
  • – Memberikan oppurtunity segera bertindak
  • – Mendorong dan mendukung eksplorasi dan inovasi
  • – Menghormati integritas aktivitas pengguna
  • – perlihatkan banyak contoh
  • membiarkan pengguna tugas panduan organisasi:
  • – Memilih atau merancang kegiatan pembelajaran yang tugas nyata
  • – Konsep tugas ini sebelum objek antarmuka dan tindakan
  • – Membuat komponen instruksi yang mencerminkan struktur tugas
  • dukung error dan pemulihan:
  • – Mencegah kesalahan bila memungkinkan.
  • – Memberikan informasi kesalahan saat tindakan yang rawan kesalahan atau koreksi sulit.
  • – Menyediakan informasi kesalahan yang mendukung deteksi, diagnosis dan koreksi
  • – Berikan pada informasi kesalahan tempat
  • mendukung membaca yg hrus  dilakukan, studi dan menglokasikan:
  • – Singkat, tidak menguraikan segalanya.
  • – Menyediakan daftar isi, indeks dan glossary
  • – Menjaga gaya penulisan bersih dan sederhana
  • – Memberikan penyelesaian untuk bab.

Organization and writing style

–          Pernyataan Pasti dari tujuan pendidikan

  • Pastikan bahwa setiap konsep yang digunakan dalam bagian berikutnya
  • Hindari referensi forward
  • Membangun bagian dengan jumlah yang kira-kira sama  dengan materi  baru
  • contoh yang cukup dan sesi sampel yg lengkap
  • Pilihan kata dan frase yang penting
  • panduan Style untuk organisasi berusaha untuk memastikan konsistensi dan kualitas tinggi
  • Gaya penulisan harus sesuai kemampuan membaca pengguna ‘

Online manuals and help

Kearsley’s guidelines for online help systems:

  • -Membuat sistem bantuan mudah untuk diakses dan mudah untuk kembali
  • – Membuat bantuan sespesifik mungkin.
  • – Mengumpulkan data untuk menentukan bantuan apa yang diperlukan.
  • – Berikan pengguna kontrol sebanyak mungkin atas sistem bantuan.
  • – Membuat pesan bantuan yang akurat dan lengkap.
  • – Jangan gunakan bantuan untuk mengimbangi desain antarmuka yang buruk.

Online Manuals

Reproduksi manual dicetak secara online (-)

  • layout halaman kertas mungkin tidak mengkonversi dengan baik
  •  berurusan dengan angka bermasalah
  •  menarik jika pengguna memiliki layar yang cukup besar (halaman penuh)
  •  pertandingan erat antara cetak dan versi online yang berguna
  • Ditingkatkan dengan fitur online khusus
  •  string pencarian
  •  beberapa indeks
  •  beberapa tabel isi
  •  tabel angka
  •  bookmark elektronik
  •  penjelasan elektronik
  •  hypertext traversal
  •  menjaga sejarah otomatis

Paling efektif jika manual didesain ulang agar sesuai dengan media elektronik untuk mengambil keuntungan dari

  •  beberapa jendela
  •  penyorotan teks
  •  Warna
  •  Bunyi
  •  animasi
  •  string pencarian dengan umpan balik relevansi
  • rancang tabel design dari konten yang bisa terlihat dari sisi halaman diteks yg penting
  •  perlu tutorial
  • – Pengguna berpengetahuan intermiten dapat menangani deskripsi singkat sintaks antarmuka dan semantik
  • – Daftar Keyword ditingkatkan dengan pengelompokan ke dalam kategori yang berarti

Online Help

  • -Secara tradisional, sedikit informasi tentang cara merakit tindakan untuk melakukan tugas
  • – Pengguna mengharapkan untuk dapat menelusuri teks lengkap dari dokumen online
  • – Memperluas dan membuat daftar isi  yg dapat dikombinasikan dengan pencarian
  • – Bantuan dan dukungan online pusat Microsoft Vista berisi artikel / topik dan pencarian
  • – Sebuah jawaban Wizard dapat menanggapi permintaan bahasa alami
  • Context-sensitive help

–        User-controlled, interactive

      BANTUAN OBJEK:

  • kotak popup kecil
  • porsi yg benar dibagian layar.

bantuan yg cerdas: histori pengguna, model populasi pengguna, dan representasi dari tugas mereka untuk membuat asumsi ttg apa yg pengguna inginkan

  • pengembangan sistem bantuan cerdas menghadapi tantangan serius akan kegunaan
  • clippit

–        pendekatan hybrid.

  • inisiatif dibagi antara pengguna dan sistem
  • menggangu saran dari sistem, ttpi membuthkan ruang.

Online tutorials, demonstrations, and animations

Online tutorials

  • –         Tidak harus terus mengalihkan perhatian antara terminal dan materi pembelajaran
  • –         Praktek keterampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan sistem
  • –         Bisa bekerja sendiri dengan kecepatan individu dan tanpa malu kesalahan yang dibuat sebelum instruktur manusia atau sesama siswa
  • –         Start-up tip

Demonstration systems

  • –        – Didistribusikan di CD-ROM/DVD atau melalui Internet
  • –        – Dirancang untuk menarik pengguna potensial
  • –        – Biasanya memamerkan fitur sistem menggunakan animasi, grafis warna, suara, dll
  • –        User-interface requirements are to
  • menangkap dan mempertahankan minat pengguna
  •  menyampaikan informasi
  •  membangun citra positif produk

–        CONTROL YG TIPIKAL:

  • automatic or manual pacing
  • length of demonstration (short versus in-depth)
  • stop, replay, skip
  • – Sebuah animasi screen capture mudah untuk menghasilkan dengan alat standar seperti Camtasia
  • – Permainan sering memiliki demonstrasi 30 detik

Online communities for user assistance

  • • Bantuan jaringan yang menggunakan email
  • – Dikirim ke ditunjuk help desk atau orang staf
  • – Dikirim ke daftar umum dalam organisasi
  • – Pengguna harus secara terbuka mengekspos kurangnya pengetahuan mereka
  • – Risiko mendapatkan nasihat yang salah
  • • Pendekatan Komunal berarti biaya rendah untuk pemeliharaan perangkat lunak
  • • Microsoft secara aktif mendorong itu
  • • Pertanyaan yang sering diajukan (FAQ) daftar untuk pendatang baru

Development process guidelines

  • mencari penulis profesional dan copywriter
  • mempersiapkan pengguna documentasi awal
  • menyiapkan dokumen pedoman dan mengkoordinasikan dan mengintegrasikan seluruh departemen yang terlibat.
  • ulasan draft menyeluruh
  • uji lapangan edisi awal
  • menyediakan mekanisme umpan balik bagi pembaca
  • merevisi untuk mencerminkan perubahan secara teratur.

www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer session 10

OUTLINES

  • Error Messages
  • Non-Anthropomorphic Design
  • Display Design
  • Web Page Design
  • Window Design
  • Color

ERROR MESSAGES

Phrasing pesan kesalahan atau peringatan diagnostik sangat penting, terutama ketika berhadapan dengan siswa

• Hindari

– Nada angkuh yang mengutuk pengguna

– Pesan yang terlalu umum (? Misalnya APA atau SYNTAX ERROR)

– Pesan yang terlalu kabur (misalnya FAC RJCT 004004400400)

• Kekhususan

• bimbingan konstruktif dan nada positif

– Pesan harus, jika mungkin, menunjukkan pengguna apa yang harus Anda lakukan untuk memperbaiki masalah

– Pesan tidak penting bermusuhan menggunakan terminologi kekerasan bisa mengganggu pengguna non-teknis:

• FATAL ERROR, RUN Dibatalkan

• ERROR bencana: login DENGAN OPERATOR

• istilah negatif seperti ILEGAL, ERROR, INVALID, BAD harus dihilangkan atau jarang digunakan

contoh error yang baik dan tidak:

baik(+)

Ruang virtual memori yang dikonsumsi,tutup beberapa program dan coba lagi
 Lepaskan kartu compact flash dan restart lagi
 Password anda tidak diakui,ketik ulang.
 Drop off harus datang setelah tanggal pickup..

buruk(-)

 Run-Time error ‘-2147469 (800405): metode private profile string’objek’ sistem gagal.
  Konflik sumber daya bus:00 perangkat:03 fungsi:01
Koneksi jaringan menolak
Tanggal buruk

Constructive guidance and positive tone

Pesan harus, jika mungkin, menunjukkan pengguna apa yang harus Anda lakukan untuk memperbaiki masalah

– Pesan tidak penting yg  menggunakan terminologi kekerasan bisa mengganggu pengguna non-teknis:

• FATAL ERROR, RUN Dibatalkan

• ERROR bencana: login DENGAN OPERATOR

• istilah negatif seperti ILEGAL, ERROR, INVALID, BAD harus dihilangkan atau digunakan infrequentl

User-centered phrasing

Mengusulkan pengguna kontrol antarmuka, menginisialisasi lebih dari merespon

– Pengguna harus memiliki kontrol atas jumlah sistem informasi menyediakan misalnya Tips layar; tombol bantuan untuk bantuan konteks-sensitif atau petunjuk pengguna online yang luas

Appropriate physical format

Menggunakan huruf besar hanya untuk pesan singkat, peringatan serius

– Menghindari nomor kode; jika diperlukan, termasuk di akhir pesan

– Perdebatan lokasi terbaik pesan. Misalnya Bisa jadi:

• dekat di mana masalah muncul

• ditempatkan pada posisi yang konsisten pada bagian bawah layar

• dekat, tapi tidak menutupi informasi yang relevan

– Sinyal audio yang berguna, tetapi bisa memalukan – tempat di bawah kontrol pengguna

Development of effective messages

Pesan harus dievaluasi oleh beberapa orang dan diuji dengan peserta sesuai

– Pesan akan muncul dalam buku petunjuk dan diberikan visibilitas tinggi

– Pengguna dapat ingat satu waktu ketika mereka mengalami kesulitan dengan sistem komputer daripada 20 kali ketika semuanya berjalan baik

– Rekomendasi

• Meningkatkan perhatian terhadap desain pesan

• Menetapkan kontrol kualitas

• Mengembangkan panduan

• Memiliki nada positif

• Jadilah spesifik dan mengatasi masalah dalam hal pengguna

• Tempatkan pengguna dalam mengendalikan situasi

• Memiliki rapi, konsisten, dan dapat dipahami Format

• Melakukan pengujian usability

Nonanthropomorphic design

  • Concerns

Atribusi kecerdasan , otonomi , kehendak bebas , dll dapat menipu , membingungkan , dan menyesatkan pengguna

– Penting untuk menjelaskan perbedaan antara manusia dan komputer

– Pengguna dan desainer harus menerima tanggung jawab untuk penyalahgunaan komputer

– Meskipun menarik bagi sebagian orang , sebuah antarmuka antropomorfik dapat menghasilkan kecemasan pada orang lain

• komputer dapat membuat orang merasa bodoh

• komputer harus transparan dan mendukung berkonsentrasi pada tugas di tangan

– Teknologi dewasa harus menghindari rintangan Mumford animisme

– Interface antropomorfik dapat mengalihkan perhatian pengguna

• naas karakter Clippet Microsoft dimaksudkan untuk memberikan bantuan saran

 PEDOMENAN

– Berhati-hati dalam menyajikan komputer sebagai manusia.

– Desain dipahami, diprediksi, dan interface terkendali.

– Gunakan manusia yang sesuai untuk perkenalan atau panduan.

– Gunakan karakter kartun di game atau software anak-anak, tetapi biasanya tidak di tempat lain

– Menyediakan ikhtisar berpusat pada pengguna untuk orientasi dan penutupan.

– Jangan menggunakan kata ganti ‘saya’ ketika komputer menanggapi tindakan manusia.

– Gunakan “you” untuk memandu pengguna, atau fakta negara adil.

  • Display design

Desain display yang efektif harus menyediakan semua data yang diperlukan dalam urutan yang tepat untuk melaksanakan tugas

Mullet dan Sano kategori prinsip-prinsip desain ( PENTING!):

– Elegance dan Kesederhanaan: kesatuan, perbaikan dan kebugaran

– Skala, Kontras, dan Proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pengendalian diri

– Organisasi dan Struktur Visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan

– Modul dan Program: fokus, fleksibilitas, dan aplikasi yang konsisten

– Gambar dan Representasi: kedekatan, umum, kekompakan, dan karakterisasi

– Style: kekhasan, integritas, kelengkapan, dan kesesuaian

  • Field layout

Ruang kosong dan baris yang berbeda dapat membedakan bidang.

– Nama dalam urutan kronologis, penyelarasan tanggal, tanggal akrab pemisah.

– Label sangat membantu untuk semua tapi sering pengguna.

– Bedakan label dari data dengan kasus, boldfacing, dll

– Jika kotak yang tersedia mereka dapat digunakan untuk membuat tampilan lebih menarik, tetapi mereka mengkonsumsi ruang layar.

– Tentukan format tanggal untuk khalayak internasional

– Coding Kategori lain – bayangan latar belakang, warna, dan ikon grafis

  • Empirical results

Bentuk terstruktur unggul narasi bentuk

– Data label membaik, pengelompokan terkait informasi, menggunakan indentasi yang tepat dan menggarisbawahi, menyelaraskan nilai-nilai numerik, dan menghilangkan karakter asing meningkatkan kinerja

– Kali kinerja membaik dengan lebih sedikit, menampilkan padat untuk pengguna ahli

– Isi layar harus hanya berisi informasi tugas-relevan

– Lokasi yang konsisten, struktur, dan terminologi di display penting

– Urutan display harus sama di seluruh sistem untuk tugas-tugas yang sama

  • Display-complexity metrics

Meskipun pengetahuan tentang tugas dan kemampuan pengguna ‘adalah kunci untuk merancang tampilan layar yang efektif, obyektif dan metrik automatable kompleksitas layar adalah alat bantu yang menarik

Web page design

1

Window design

  • Introduction

Pengguna perlu berkonsultasi berbagai sumber dengan cepat

– Minimal Harus mengganggu tugas pengguna

– Dengan menampilkan besar, gerakan mata-kepala dan visibilitas masalah

– Dengan display kecil, jendela terlalu kecil untuk menjadi efektif

– Perlu untuk menawarkan pengguna informasi yang cukup dan fleksibilitas untuk menyelesaikan tugas, sementara mengurangi aksi window housekeeping, mengganggu kekacauan, gerakan mata-kepala

• pembukaan, penutupan, bergerak, mengubah ukuran

• waktu yang dihabiskan memanipulasi jendela bukan pada tugas

– Dapat menerapkan strategi direct-manipulasi ke windows

 

Coordinating multiple windows

Desainer dapat menembus ke generasi berikutnya dari window manager dengan mengembangkan koordinasi jendela, di mana jendela muncul, mengubah isi, dan dekat sebagai akibat langsung dari tindakan pengguna dalam domain tugas

– Urutan seperti tindakan dapat dibentuk oleh desainer, atau oleh pengguna dengan tool pemrograman pengguna akhir

– Sebuah studi yang cermat tugas pengguna dapat menyebabkan koordinasi-tugas tertentu berdasarkan urutan tindakan

– Koordinasi Penting:

• bergulir Synchronized

• browsing yang hirarkis

• Pembukaan / penutupan jendela tergantung

• Menyimpan / pembukaan jendela Negara

 

Image browsing

–        A two-dimensional cousin of hierarchical browsing

• Bekerja dengan gambar besar

• Sekilas dalam satu jendela (konteks), rinci dalam yang lain (fokus)

• Bidang pandang kotak di gambaran yang

• Panning dalam tampilan detail, mengubah bidang pandang kotak

• Cocok aspek rasio antara bidang pandang kotak dan tampilan detail

  • Personal role management

Sebuah desain peran berpusat menekankan dia taks pengguna daripada aplikasi dan dokumen

• Pernyataan Visi

• Mengatur orang

• hirarki Tugas

• Jadwal

• Mengatur dokumen

Color

  • Color can
  • dapat memikat mata user.
  • Tambahkan aksen ke layar agar lebih menarik
  • Tekankan informasi logis
  •  Menarik perhatian dalam peringatan
  •  Membangkitkan reaksi emosional seperti sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau marah.
  • PEDOMENAN DALAM MEMILIH WARNA:

–          -Gunakan warna secara konservatif

  • Batasi jumlah dan jumlah warna
  • Kenali kekuatan warna untuk mempercepat atau tugas lambat
  • Warna coding harus mendukung tugas
  • Warna coding akan muncul dengan usaha pemakai
  • Warna coding harus di bawah kontrol pengguna
  • Desain untuk monokrom pertama
  • Pertimbangkan kebutuhan pengguna warna-kekurangan
  • Warna dapat membantu dalam format
  • Jadilah konsisten dalam kode warna
  • Waspada dengan harapan umum tentang kode warna
  • Waspada terhadap masalah dengan pasangan warna
  • Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan status perubahan

www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer session 9

OUTLINE

  • Characteristic and Examples
  • Collaboration
  • Time/Space Matrix Model
  • Considerations

Characteristic and Examples

2

Collaboration:

  • tujuan dari berkooperasi:

Kemitraan Terfokus

– Kuliah atau demo

– Konferensi

– Proses kerja Terstruktur

– Rapat dan keputusan dukungan

– Electronic commerce

– Tele-demokrasi

– Masyarakat On-line

– collaboratories

– Telepresence

Time/space matrix model of group-supported work

3

Asynchronous distributed interfaces:
Different place, different time

  • Electronic mail:

– Dapat terlalu longgar terstruktur

– Kadang-kadang luar biasa

– transient

– alat

• filtering

• pengarsipan

• milis

• kelompok diskusi

Biasanya teks saja, tetapi semakin meliputi objek terstruktur lainnya

• grafis

• suara

• animasi

• pointer web

• Video

• Newsgroup, Listservers, papan diskusi, konferensi, situs web partisipasi media sosial, blog, dan wiki

– Fokus diskusi elektronik dengan sekelompok orang

– Newsgroup USENET

• setiap kelompok khusus (lebih atau kurang) ke salah satu topik

• seperti memerintahkan posting di papan buletin

Pengguna • membaca banyak catatan sebelumnya dan terkait komentar yang mereka inginkan

• terbuka untuk semua

listserv

individu harus berlangganan untuk menerima pemberitahuan e-mail

• dapat dimoderatori oleh seorang pemimpin

• mungkin surat reflektor

• Pengguna dapat mendapatkan banjir dengan listserv e-mail

• mesin server terus dicari arsip atau catatan masa lalu dan daftar pelanggan

–        online conference

• selain alat listserv, juga dapat mencakup fasilitas tambahan

• voting

• direktori online pengguna

• direktori online dokumen

– Majalah online dan newsletter

– Web-logs/blogs dan wiki

Synchronous distributed interfaces:
Different place, same time

Aplikasi Synchronous didistribusikan

– Editing group

– Berbagi layar untuk mendapatkan bantuan pelanggan

– Memberikan demonstrasi secara bersamaan di beberapa situs

– Memungkinkan berbagi informasi untuk berbagai aplikasi

– Permainan interaktif

 

Chat, instant messaging, and texting

  • CHAT, Internet Relay Chat (IRC), dan TALK
  • – Flamers
  • – MUD
  • – Pesan Instan
  • – LOL dll
  • – Twitter
  • – Texting dan ponsel

Audio and video conferencing

videoconferencing

waktu respons yang lambat untuk memasuki dan meninggalkan sesi

• audio latar belakang mengganggu

• kesulitan dalam menentukan siapa yang berbicara

• pencahayaan yang tidak memadai

• kesulitan dalam membuat kontak mata

• status sosial berubah

• Ukuran gambar kecil

• invasi potensi privasi

• perlu untuk kenyamanan turn taking

• kebutuhan untuk berbagi dokumen

Face-to-face interfaces:
Same place, same time

• Pendekatan inovatif untuk bekerja dan belajar meliputi:

– Display Dibagi dari workstation dosen

– Unit respon Pemirsa

– Workstation Text-pengajuan

– Brainstorming, voting, dan peringkat. Manfaat dari sistem pertemuan elektronik:

• Komunikasi Paralel mempromosikan masukan yang lebih luas dalam proses pertemuan dan mengurangi kemungkinan bahwa beberapa orang mendominasi pertemuan tersebut.

• Anonimitas meringankan ketakutan evaluasi dan kesesuaian tekanan, sehingga isu-isu yang dibahas lebih terang.

• Kelompok memori dibangun oleh peserta memungkinkan mereka untuk berhenti sejenak dan merenungkan informasi dan pendapat orang lain selama pertemuan dan berfungsi sebagai catatan permanen dari apa yang terjadi.

• Struktur Proses membantu kelompok fokus pada isu-isu kunci dan menghambat penyimpangan yang tidak relevan dan perilaku tidak produktif.

• Dukungan Tugas dan struktur menyediakan informasi dan pendekatan untuk menganalisanya.

www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer Session 8

OUTLINE

  • User Profiles
  • User Tasks
  • Competition
  • Standards
  • Previous Release
  • Interaction Styles

user profiles

DEFINISI DAN PENGERTIAN:

Profil pengguna adalah sumber dari kebutuhan pengguna, menentukan informasi mengenai populasi umum (jenis) individu yang akan membuat penggunaan sehari-hari dari fungsi sistem

-Sebuah profil pengguna sering mengkategorikan populasi potensial pengguna (misalnya, personil input data, pengumpulan informasi personil) dan menyatakan persentase masing-masing kategori ini dari populasi total pengguna

• Karakteristik dari masing-masing kategori juga ditentukan

• Karakteristik meliputi:

pelatihan diharapkan

tingkat pendidikan

Pengalaman, pengetahuan, atau keterampilan dalam domain tugas

Preferensi atau harapan yang mungkin mempengaruhi penerimaan produk

Metode yang dipilih untuk mencapai tugas secara keseluruhan dan subtasks

User Tasks

Komunitas Pengguna (termasuk calon pengguna) harus diketahui oleh pengembang untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna

• Dari komunitas pengguna dapat diidentifikasi tugas atau pekerjaan yang harus dilakukan dengan aplikasi software

• Para pengguna membutuhkan fasilitas untuk melakukan tugas-tugas mereka

Contoh: nasabah bank dan personil pemeliharaan ATM komunitas pengguna ATM

Pelanggan tugas Bank mungkin otentikasi, penarikan, transfer, atau mengubah PIN

• Setiap tugas dapat dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna

• Sementara otentikasi, pengguna perlu pesan tersebut “Silakan masukkan kartu Anda dalam slot.” Dan “Silakanmasukan PIN Anda.”

• Mereka juga perlu Text Box untuk mengetik PIN, menu untuk memilih instruksi

 Competition

-Dalam banyak kasus, aplikasi bisnis yang dibangun dalam rangka untuk bersaing dengan saingan bisnis

• Kompetisi menjadi sumber kebutuhan pengguna

• Kebutuhan pengguna untuk kompetisi berada pada tingkat strategis

Contoh: ATM dianggap sebagai alat kompetitif. Bank membuat ATM mereka lebih menarik dalam rangka untuk memenangkan persaingan. Mereka mempercepat tugas-tugas pengguna di mana ATM menampilkan jumlah yang akan ditarik langsung setelah otentikasi atau mereka menyediakan ATM non tunai

Standards

Pengembangan aplikasi perangkat lunak sering dilakukan dalam rangka mengikuti standar yang berlaku

• Misalkan bahwa standar keamanan memerlukan penggunaan kartu ATM dengan PIN enam digit

• Hal ini menyebabkan bank untuk mengganti PIN mereka, yang memiliki PIN empat digit, ke PIN enam digit.

Interaction Styles

  • Cara untuk berinteraksi dengan perangkat lunak

• Empat pola utama / gaya

– menu

– Pengisian formulir

– Bahasa perintah

– Manipulasi langsung

• Setiap proses bisnis membutuhkan beberapa user interface

• Seorang user interface biasanya campuran beberapa gaya interaksi

• Persyaratan Pengguna dapat diidentifikasi dengan kalimat “Pengguna harus mampu X”

CONTOH: Kebutuhan pengguna ATM adalah:

  • – Pengguna harus dapat mengecek saldo
  • – Pengguna harus mampu menarik
  • – Pengguna harus dapat mentransfer
  • – Pengguna harus mampu membayar pinjaman

Kebutuhan masing-masing dapat dibagi lagi menjadi persyaratan detail, misalnya Pengguna harus dapat mengecek saldo:

  • Pengguna harus dapat mengotentikasi
  • – Pengguna harus dapat memilih cek saldo
  • • persyaratan detail ini masih dapat dibagi lagi menjadi persyaratan yang lebih rinci
  • Pengguna harus mampu memasukkan kartu
  • – Pengguna harus dapat mengetik PIN
  • – Pengguna harus dapat mengetahui apakah otentikasi ini sukses atau tidak

Interaction styles of ATM are:

Form mengisi-in untuk mengetik PIN

– Pilihan menu untuk memilih layanan

– Bahasa Komando ATM maintainer

• ATM dirancang untuk pengguna pemula, sehingga user interface menampilkan tugas

• sistem interaktif lainnya, seperti shooping online, dirancang untuk pengguna intermitten, oleh karena itu sebuah antarmuka menampilkan beberapa tugas

www.binus.ac.id

 

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer session 7

sesi 7

outline:

  • Task Related Menu Organization
  • Single Menus
  • Combinations of Multiple Menus
  • Content Organization
  • Fast Movement through Menus
  • Data Entry with Menus

 

task related menu organization

-tujuan utama untuk menu, form fill, dan desainer dialog-box adalah untuk menciptakan sebuah organisasi yang masuk akal, dipahami,     mudah diingat, dan nyaman relevan dengan tugas pengguna

– Ada beberapa jenis menu, misalnya Menu tunggal, menu urutan linier, menu struktur pohon, menu jaringan siklik dan asiklik

-ADA menu tunggal, urutan linear, struktur pohon, jaringan siklik Dan jaringan siklik:

 

SINGLE MENU

menu tunggal mengharuskan pengguna untuk memilih antara dua atau lebih item atau memungkinkan beberapa pilihan

Sebagian besar menu ini langsung, bahwa instruksi hadir tanpa parameter atau intructions dengan parameter standar

 

Pull-down, pop-up, and toolbar menus

Pull-down menu yang selalu tersedia untuk membuat pilihan pada menu bar atas dan didukung oleh Key pintas papan, misalnya, Ctrl-C penting untuk mendukung efisiensi pengguna ahli

Toolbar, menu ikonik, dan palet Menawarkan tindakan pada objek yang ditampilkan

Pop-up menu Muncul pada layar dalam menanggapi cek atau tekan dengan perangkat penunjuk

 

Menus for long lists

Menu Scrolling menampilkan bagian pertama dari menu dan item menu tambahan, biasanya anak panah yang mengarah ke set berikutnya item dalam urutan menu

– Kotak Combo menggabungkan menu bergulir dengan teks-entry diajukan

– Menu Fisheye menampilkan semua item menu pada layar sekaligus, tetapi hanya menampilkan item dekat kursor pada ukuran penuh.

 

Embedded menus merupakan alternatif untuk menu eksplisit. Menu ini memungkinkan pengguna membaca tentang orang, kejadian, dan tempat-tempat untuk mengambil informasi rinci dengan memilih menu dalam konteks.

 

Combinations of Multiple Menus

  • menu urutan Linear memandu pengguna melalui proses yang kompleks pengambilan keputusan. Efektif untuk pengguna pemula melakukan tugas-tugas sederhana
  •  menu simultan beberapa menu aktif hadir pada waktu yang sama dan memungkinkan pengguna untuk memasukkan pilihan dalam urutan apapun

 

  • Tree-structured menus:

• Dibagi untuk beberapa kategori barang serupa, misalnya File, Edit, View

• cepat untuk diambil.

• Gunakan terminologi dari tugas domain

• Memperluas menu, misalnya, Windows Explorer

 

  • Menu Maps membantu pengguna tetap berorientasi dan mengurangi pengguna disorientasi
  • Acyclic and Cyclic Networks: hubungan sosial, rute transportasi, kutipan ilmiah-journal
  • • Dapat menyebabkan kebingungan dan disorientasi.
  • • Cyclic: bisa kembali ke tingkat atas
  • • Acyclic: satu seleksi dapat dicapai melalui beberapa jalur
  •  

content organization

 

Task-related grouping in tree organization

  • Buat kelompok item logika yang mirip
  •  Bentuk kelompok yang mencakup semua kemungkinan
  •  Pastikan bahwa item yang tidak tumpang tindih
  •  Gunakan istilah yang akrab, tetapi memastikan bahwa item yang berbeda satu sama lain

 

Item Presentation Sequence

• basis khas untuk sequencing item: Waktu, Numeric pemesanan, Sifat fisik

• kemungkinan basis lain: urutan abjad dari istilah, Pengelompokan item terkait, paling sering digunakan item pertama, item paling penting pertama

 

Menu selection guidelines:

• Gunakan semantik tugas untuk mengatur menu

• Memilih luas dangkal untuk mempersempit sedalam

• Tampilkan posisi dengan grafis, angka, atau judul

• Gunakan item sebagai judul untuk sub pohon

• item Grup bermakna

• item urutan bermakna

• Gunakan item singkat; mulai dengan kata kunci

• Gunakan tata bahasa yang konsisten, tata letak, terminologi

• Biarkan ketik depan, melompat ke depan, atau cara pintas lainnya

• Aktifkan melompat ke menu sebelumnya dan main

• Pertimbangkan bantuan online, mekanisme seleksi baru, dan waktu respon yang optimal, tingkat tampilan dan ukuran layar

 

Menu layout

• Judul menu tunggal: simple deskriptif

• Judul menu pohon-terstruktur menggunakan kata-kata yang sama di item menu-tingkat yang lebih tinggi seperti pada judul untuk menu-tingkat yang lebih rendah berikutnya.

• Mis jika item menu disebut Bisnis dan Jasa Keuangan, layar berikutnya harus memiliki frase sebagai judul.

• Gunakan terminologi akrab dan konsisten

• Pastikan bahwa item yang berbeda satu sama lain

• Gunakan kalimat yang konsisten dan ringkas

• Bawa kata kunci ke kiri

 

  • Menu layout

Tata letak dan desain grafis

• Kendala

– Layar lebar dan panjang

– Tingkat display

– Set karakter

– Teknik penyorotan

www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia Dan Komputer Session 6

sesi 6

outline:

  • Survey Instruments
  • Acceptance Test
  • Evaluation during Active Use
  • Controlled Psychologically Oriented Experiment

 

survey instruments:

 

user survey sangat familiar, murah dan umumnya dapat diterima untuk tes kegunaan dan review ahli .

Kunci sukses survei

• tujuan jelas di muka

• Pengembangan item terfokus yang membantu mencapai tujuan.

 

Pengguna diminta untuk subjektif tentang aspek-aspek tertentu dari antarmuka seperti representasi:

-Tugas obyek domain dan tindakan

-Sintaks input dan desain menampilkan

• tujuan lain akan memastikan

– Pengguna background

– Pengalaman dengan komputer

– Tanggung jawab pekerjaan

– Gaya kepribadian

– Alasan untuk tidak menggunakan antarmuka

– Keakraban dengan fitur

– Keadaan perasaan mereka setelah menggunakan antarmuka

 

ACCEPTANCE TEST

Tujuan Nasabah atau manajer set obyektif dan terukur untuk hardware dan kinerja perangkat lunak.

• Tujuan ini disebut kriteria penerimaan

• Keberhasilan pengembangan harus menunjukkan produk yang memenuhi kriteria penerimaan

• kriteria terukur untuk antarmuka pengguna didirikan sebagai berikut:

• Waktu untuk belajar fungsi tertentu

• Kecepatan kinerja tugas

• Tingkat kesalahan oleh pengguna

• retensi Manusia perintah dari waktu ke waktu

• kepuasan pengguna Subyektif

 

Evaluasi selama Aktif Gunakan

• penggunaan aktif yang sukses membutuhkan perhatian terus menerus dari manajer berdedikasi, personil user-layanan, dan staf pemeliharaan

• Kesempurnaan adalah tidak dicapai, namun perbaikan persentase yang mungkin

• wawancara Pengguna dapat menjadi produktif dalam rangka untuk mengejar isu-isu spesifik

• Diskusi kelompok sangat berharga untuk memastikan universalitas komentar

 

pengulangan data pengguna-kinerja logging:

Sistem harus menyediakan data tentang

• Pola-pola penggunaan sistem

• Kecepatan kinerja pengguna

• Tingkat kesalahan

• Frekuensi permintaan bantuan secara online

 

Controlled Psychologically Oriented Experiment

  • Experimental approaches:

-Menangani masalah dan mempertimbangkan kerangka teoritis

– Negara hipotesis yang jelas dan dapat diuji

– Mengidentifikasi sejumlah kecil variabel independen

– Hati-hati memilih variabel dependen yang akan diukur

– Hati-hati memilih subjek dan menetapkan subyek untuk kelompok

– Kontrol faktor biasing

– Terapkan metode statistik untuk analisis data

– Resolve masalah, memperbaiki teori, dan memberikan saran untuk riset masa depan

– Percobaan Terkendali dapat membantu fine tuning antarmuka manusia-komputer sistem aktif digunakan.

– Kinerja dapat dibandingkan dengan kelompok kontrol.

– Tindakan Dependent dapat mencakup kali kinerja, pengguna subyektif kepuasan, tingkat kesalahan, dan retensi pengguna dari waktu ke waktu.

www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi manusia dan komputer session 5

Interface evaluation

 

Outline:

  • Introduction
  • Expert Reviews
  • Usability Testing and Laboratories
  • Survey Instruments
  • Acceptance Test
  • Evaluation during Active Use
  • Controlled Psychologically Oriented Experiment
 

Introduction:

Kenapa ada nya interface evaluation?

  • Seorang designer terkadang bisa melakukan kesalahan tanpa disadari, itu mengapa evaluasi ulang akan interface yang memang sudah ada atau baru ingin di buat itu sangat lah penting untuk designernya sendiri agar tidak ada kecacatan dalam UI yang terlah ia buat, dan juga untuk kepentingan user yang nanti menggunakan agar tidak kecewa.

 

Faktor yang mempengaruhi plan evaluation??

  • Tahapan design(awal, tengah , ahkir).
  • Project udah bener untuk broduk baru/sudah ada standardnya
  • Banyak jumlah pengguna yang diharapkan
  • Interface tersebut apakah sudah kritikal/tidak
  • Biaya produk & budget yang dialokasikan untuk testing
  • Waktu yang tersedia
  • Pengalaman yang dipunyai Tim design dan evaluasi.

 

Usability testing and laboratories?

Terbagi menjadi 5 seperti berikut ini:

  1. Heuristic evaluationà lebih ke kinerjanya, cost efficient>karena hanya dalam bentuk penilaian
  2. Guideline reviewà dalam evaluasi UI akan berdasarkan rancangan-rancangan sebelumnya, bisa saja UI yang dulu itu untuk jaman sekarang saat ini gimana.
  3. Consistency inspectionà designer akan menilai apakah UI yang dibuat itu sudah konsisten dalam bentuk UI nya itu sudah menarik belum?
  4. Cognitive walkthroughà apakah UI dulu itu bisa membuat user mencapai tujuan yang di ingini, bisa ga user gunain UI untuk membantu dia.
  5. Metaphor human thingkingà metode dimana UI designer berpatok pada sudut pandang user sendiri, merancang UI lebih ke user oriented.
  6. Formal usability inspectionà revisi UI secara formal.

 

Picture1

Step by step usability guideà feedback atas UI yang telah kelar dirancang oleh designer.

1st planà kerangka nya (proses,kebutuhan masyarakat,buat plan dll)                         .

2nd analyzeà compare UI sebelumnya dengan memilih orang lain atau yang belum pernah mengerti ttg UI yg dirancang.

3rd designà setelah pihak internal dan eksternal temui problem àdibuat lah UI tersebut

4th test& refineà sebelum UI diluncurkan, test lagi ke beberapa orang dulu.

 

Contoh contoh bentuk pengujian:

Paper mockup: kerangka dari kertas.

Discount usability: testing tahap awal untuk UI ditest.

Competitive usability testing: testing dengan perusahaan pesaing lain nya punya UI.

Universalh usability testing: keseluruhan baik fisik/ aplikasinya.

Field test&portable labs: ketika UI ud dikembangi -> lalu gimana tanggapan masyarakat.

Remote usability testing: meminta feedback pada masyarakat melalui online

Can you break the test.

 

Survey instrument

Acceptance test:

Tolak ukur UI:

–          Waktu

–          Kecepatan dalam hal performa

–          Tingkat error yang dialami pengguna

–          Daya serap manusia

–          Kepuasaan individu pengguna/subjektif

 

Evaluation

Macam macam jenis evaluasi:

–          Evaluation language

–          Evaluation color

–          Evaluation layout

–          Evaluation tone& etiquette

–          Evaluation special consideration

Cara-cara dalam evaluasi

Wawancara& kelompok(diskusi)

Continuous user performance data logging(cari tahu report atas UI yg dipunyai contohnya: speednya atas UI,data,dll).

Konsultasi online,email untuk melaporkan masalah, kotak saran online.

 

www.binus.ac.id

 

Read Users' Comments (0)
 Page 1 of 2  1  2 »