Interaksi manusia dan komputer session 4

  Managing Design Processes

OUTLINE:

  • Organization Design and Support Usability
  • The Four Pillars of Design
  • Developmental Methodologies
  • Rapid Contextual Design
  • Ethnographic Observation
  • Participatory Design
  • Scenario Development
  • Social Impact Statement for Early Design Review

ORGANIZATIONAL DESIGN AND USABILITY

Deisgn itu dalam artinya sendiri bisa dibilang kreatif dan bahkan tak terduga. Perancang sistem interaktif harus dapat bisa berbaur dengan pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik bagi pengguna untuk menggunakan nya.

Berikut menurut carroll dan rosson tentan karakteristik design:

  • Desain adalah sebuah proses, bukan keadaan.
  • Proses desain nonhierarchical.
  • Proses ini secara radikal transformasional.
  • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.

Usability:

Engineering Usability “telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar

Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi

 

THE FOUR PILLARS OF DESIGN*

Picture1

Kita akan bahas masing masing arti dari pillar diatas, dimulai dari:

  1. 1.       User Interface Requirements

mengetahui dengan jelas apa saja yang menjadi keinginan user pada UI sehingga pada tahap pengembangan akan lebih mudah dan sesuai dengan keinginan user.

Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem

  1. 2.       Guidelines documents& process

guideline digunakan karena setiap project berbeda kebutuhan, di antaranya:
a. kata, ikon, grafik (-Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi

– Character set, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)

– Ikon, grafis, ketebalan garis, dan

– Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip)
b. layout layar (Pilihan menu, bentuk fill-in, dan dialog-box format

– Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan

– Pembenaran, spasi, dan margin

– Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar

– Penggunaan dan isi header dan footer)
c. Input /output device (- Keyboard, layar, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk

– Suara Audible, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya

– Respon waktu untuk berbagai tugas)

d. Action sequences (Mengklik-manipulasi langsung, menyeret, menjatuhkan, dan gerak tubuh

-Sintaks Command, semantik, dan urutan

-Tombol fungsi Programmed

-Kesalahan penanganan dan pemulihan prosedur)
e. Training (Bantuan online dan tutorial

-Pelatihan dan referensi bahan

-Sintaks Command, semantik, dan urutan)

  1. 3.       User-interface software tools

membuat algoritma dan merancang prototype

  1. 4.       Expert reviews & usability testing

melakukan testing dan review terhadap UI yang mengacu pada user requirement

Developmental Methodologies 

Dari banyak metodologi development, Rapid Contextual Design Method memiliki langkah-langkah seperti berikut:

1. Contextual Inquiry

2. Interpretation sessions and work modeling

3. Model Consolidation and affinity diagram building

4. Personal Development

5. Visioning

6. Storyboarding

7. User environment design

8. Interviews and evaluations with paper prototypes and   mock-ups.

 Rapid Contextual Design

Picture2

Ethnographic Observation

  • Preparation

–        Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja

–        Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya

–        Tujuan awal harus ditetapkan dan siapkan pertanyaan.

–        Akses untuk wawancara/sekedar mengamati.

  • Field Study

–        Membangun hubungan dengan manajaer dan pengguna

–        Ikuti petunjuk yang muncul dari setiap kunjungan

–        Amati pengguna wawancara di tmpt kerja mereka dan kumpulkan data kuantitatif /kualitatif /subjektif/objektifnya.

  • Analysis

–        Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numeric ,tekstual,dan database multimedia.

–        Menghitung data dan mengkompilasi statistic

–        Mengurangi dan mengintepretasikan data

–        Perbaikan tujuan dan proses yang digunakan.

  • Reporting

–        Pertimbangkan beberapa pengguna dan tujuan

–        Siapkan laporan dan menyajikan hasil temuan.

Participatory Design

Controversial

Terdapat banyak user yang dilibatkan dalam melakukan desain. Hal ini memunculkan beberapa advantages dan disadvantages

(+) informasi yang akurat mengenai tugas/ task
(+) banyak kesempatan bagi user untuk mengambil keputusan dalam desain

(+)Potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir
(-) lebih mahal
(-) menambah waktu implementasi
(-) terjadinya silang pendapat

(-)memperburuk konflik kepribadian antara anggota tim desain dan pengguna

 Picture3

Scenario Development

Day-in-the-life scenarios:

–        Mengerti cirri cirri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas2.

–        Dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough

–        Dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video

–        Alat yang berguna:

  • Tabel komunitas pengguna diaqtas,tugas tugas yang tercantum.
  • Tabel urutan tugas
  • Flowchart atau diagram transisi.

Social Impact Statement for
Early Design Review

Jelaskan sistem baru dan manfaatnya

• Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.

• Identifikasi stakeholder.

• Mengidentifikasi manfaat tertentu

perhatikian kekhawatiran dan hambatan yang mungkin terjadi

Mengantisipasi perubahan dalam fungsi pekerjaan dan PHK potensial.

• perhatikan keamanan dan masalah privasi.

•  Hindari potensi bias.

 

Garis proses pembangunan

• Hadir dan jadwal proyek diperkirakan.

• Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.

• Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.

www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer Session 3

OUTLINE:

  • Use The Eight Golden Rules
  • Prevent Errors
  • Ensure Human Control while Increasing Automation
  • Theories
  • Design-by-Levels
  • Stages-of-Action Model

Use The Eight Golden Rules:

  1. Upayakan konsistensi
  2. Cater untuk kegunaan yang universal
  3. Menawarkan umpan balik yang informatif
  4. Dialog desain untuk menghasilkan penutupan
  5. mencegah kesalahan
  6. Izin mudah pembalikan tindakan
  7. Mendukung internal locus of control
  8. Kurangi beban memori jangka pendek

Prevent Errors

–          Kesalahan yang dibahas di sini tidak dari pembangunan, tetapi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna

–          Kesalahan pengguna dapat terjadi bahkan pada layar yang dirancang dengan baik
Misalnya Pada form login, kesalahan bisa addresse email palsu atau sandi

 

 

Antarmuka analis dan desainer muss dapat memprediksi kemungkinan terjadinya kesalahan .
Pada lokasi kejadian kemungkinan kesalahan muss desainer mencegah kesalahan di mana tindakan yang benar muss dilakukan.

 

–          Tindakan yang benar: membuat label deskriptif, menonaktifkan tindakan yang tidak pantas, pemilihan ini bukan gaya bebas mengetik, memberikan penyelesaian otomatis

–          Kalimat lengkap adalah cara lain untuk mencegah kesalahan:

–          Perintah abstrak tunggal

–          Macro dan subrutin

Ensure Human Control

Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk produktivitas tumbuh
Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna ‘

Meskipun peningkatan otomasi, desainer masih menawarkan antarmuka diprediksi dan dikontrol bahwa pengguna biasanya lebih suka.
The pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka
Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga dalam Menurut melestarikan keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk

Theories

Teori deskriptif dan jelas mengembangkan terminologi untuk benda dan tindakan dan menjelaskan urutan kejadian, misalnya Design-by-tingkat Teori, Tahap-of-tindakan Model, Teori Consisteny
Keterampilan motorik teori prediksi kinerja digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan motorik, misalnya Keystroking atau menunjuk waktu

Design-by-Levels

Memisahkan konsep menurut tingkat
Empat tingkat Approach (Foley dan van Damme, 1995)
– tingkat konseptual : tingkat konseptual menggambarkan konsep atau model mental dari sistem
Model mental adalah pemikiran pengguna tentang apa untuk sistem yang digunakan, misalnya Formulir pendaftaran sistem mail, pengguna tahu apa untuk form akan ditampilkan. Mereka bisa mendaftar sebagai anggota sistem email
– tingkat semantik : Tingkat semantik menjelaskan arti dari semua bagian yang membangun konsep atau model mental
Untuk contoh kombinasi label `Sandi` dan lapangan untuk mengetik memberi makna pengguna yang dapat mengetikkan password
– tingkat sintaks : Tingkat sintaks menjelaskan aturan atau tata bahasa yang membangun semantik
Sebagai contoh: mengacu pada bagian untuk mengetik password, aturan adalah:
Label `Sandi` tidak bisa sendirian
Lapangan tidak bisa sendirian
Label muss diikuti oleh bidang (kanan atau di bawah label)
– tingkat leksikal:t ingkat leksikal menggambarkan unit dasar yang membangun sintaks, misalnya Label, bidang, kotak combo, tombol, kotak cek, tombol radio

Stages-of-Action Model

Model ini menggambarkan tahap tindakan yang pengguna melalui dalam menggunakan sistem interaktif, yang ditawarkan oleh Norman (1988) :

  1. Membentuk tujuan
  2. Pembentukan niat
  3.  Menentukan tindakan
  4. Pelaksana tindakan
  5. Pasrah sistem negara
  6. Menafsirkan sistem negara
  7. Mengevaluasi hasil

 

 www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer Session 2

session 2

  • Introduction
  • Guidelines
  • Principles
  • Determine Users‘ Skill Level
  • Identify the User Tasks
  • Choose an Interaction Style

Introduction

Desainer user interface dan peneliti telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris dan teori, yang dapat diatur ke dalam:
Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap bahaya
Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain
Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif dapat dibuat

Guidelines

Pedoman, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka pengguna(user interface).
Pedoman membantu untuk mengembangkan bahasa bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan.

 

Pedoman navigasi interface, yang dikembangkan oleh National Cancer Institute:
Standarisasi urutan tugas
Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
Gunakan judul yang unik dan deskriptif
Gunakan tombol radio untuk pilihan yang saling eksklusif
Gunakan kotak centang untuk pilihan ganda
Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar

 

Pedoman dalam menjelajahi antarmuka untuk orang yang kurang(disable):
Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non-teks
Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu. Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi
Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi

 

pedoman dalam mengatur tampilan, yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier (1986):
Konsistensi menampilkan data
Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
Beban memori minimal pada pengguna
Kompatibilitas tampilan data dengan entri data
Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan data

 

Pedoman dalam mendapatkan perhatian pengguna
Intensitas. Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
Menandai. Gunakan garis bawah, kotak, panah atau tanda bintang dll
Ukuran. Gunakan hingga empat ukuran, ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
Pilihan font. Gunakan hingga tiga font
Video Inverse. Gunakan pewarna terbalik
Berkedip. Gunakan berkedip display (2-4Hz)
Color. Gunakan hingga empat warna standar
Audio. Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat

Principles

Prinsip cenderung lebih mendasar, yang berlaku secara luas, dan abadi
Prinsip juga cenderung membutuhkan klarifikasi lebih lanjut

Berfokus pada priciples berikut:
Menentukan tingkat keterampilan pengguna ‘
Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
Pilih gaya interaksi
Gunakan Delapan Aturan Emas
mencegah kesalahan
Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi

 

Determine Users‘ Skill Level

Desainer harus tahu pengguna mereka
Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan

Ada lagi yang perlu seorang designer tau yaitu?

Designer harus desain berdasarkan (diasumsikan) tingkat keterampilan
Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
Pengguna sering Expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan
Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer.

 

Identify the User Tasks

Developver harus mengidentifikasi tugas-tugas pengguna di mana mereka mengamati dan pengguna wawancara berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna
Relatif tugas frekuensi dapat digunakan untuk subdevide pengguna ke pengguna pemula, intermitten, atau ahli.

 

Tugas dapat subdevided ke dalam tindakan
Tindakan sering dilakukan dengan menekan tombol khusus misalnya Tombol panah, Del, Insert
Tindakan kurang sering dilakukan dengan menekan surat khusus ditambah tombol Ctrl misalnya Ctrl + s
Tindakan Jarang atau kompleks yang dilakukan oleh urutan menu pilihan

Choose an Interaction Style

Manipulasi langsung. Representasi visual dalam dunia aksi
Pilihan menu. Pengguna memilih item dari daftar layanan yang disediakan oleh sistem interaktif
Form fill-in. Diperlukan oleh entri data
Bahasa perintah. Lebih tepat untuk pengguna sering
Bahasa alami. Komputer harus menanggapi sewenang-wenang kalimat natural-language

www.binus.ac.id

Read Users' Comments (0)

Interaksi Manusia dan Komputer Session1

Outline

•Introduction

•Usability

•Usability Goals and Measures

•Usability Motivations

•Universal Usability

Introduction:

Human-Computer Interaction (HCI)Adalah disiplin berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentang fenomena yang terkait dengannya.Dibagian topik ini akan fokus kepada Design and evaluation  of user interface. apa sih user interface?

User interface merupakan bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer

user interface designer??kenapa mereka?

user interface designer secara dramatis telah membuat transformasi yang signifikan. Mereka bekerja mengubah komputer pribadi ke komputer sosial . Para pengguna berkomunikasi dan berkolaborasi dengan cara yang luar biasa.

-Aplikasi desktop sekarang memungkinkan komunitas pengguna yang luas untuk mempersiapkan user generated content bagi jutaan pengguna WWW
-Jejaring sosial berbasis web dan media sosial aplikasi yang accesible melalui miliaran perangkat mobile
-User-interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk berkolaborasi, untuk pertempuran dalam semua aspek kehidupan

Usability

Menurut ISO / IEC 9126 kegunaan adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut, oleh dinyatakan atau tersirat set pengguna
Atribut adalah saling pengertian, Pelajari kemampuan, Operability, dan Daya Tarik

semakin banyak pengguna memahami sistem, semakin mudah untuk dapat digunakan.
Pelajari kemampuan, semakin mudah pengguna belajar sistem, semakin mudah mereka menggunakannya
Operabilitas, semakin baik sistem bekerja, semakin banyak sistem ini dapat digunakan

Usability Goals and Measures

ada beberapa langkah usability yang harus diperhatikan,diantaranya adalah:

-Waktu untuk belajar –berapa lama waktu yg dibutuhkan untuk user mempelajari penggunaan sebuah sistem?
-Kecepatan kinerja –brpa lama yg dibutuhkan untuk menjalani suatu kegiataan/task.
-Tingkat kesalahan oleh pengguna –berapa banyak error atau macam apa saja error yang orang sering temui dalam menjalankan tugas tersebut.
-Retensi dari waktu ke waktu –seberapa baik user mempertahankan kepintaraanya,sehari?seminggu?sejam?.
-kepuasan subyektif-Berapa pengguna seperti menggunakan user interface? Jawabannya dapat memastikan dengan wawancara atau survei tertulis yang mencakup skala kepuasan dan ruang untuk bentuk-bebas commnets.

Usability motivation

Kepentingan besar dalam antarmuka kegunaan muncul dari semakin dikenalnya manfaat antarmuka yang dirancang dengan baik membawa kepada pengguna.
Motivasi yang berasal dari desainer dan manajer tergantung pada sistem mereka membangun atau mengelola

  • Life-critical systems:

Sistem hidup-kritis yang mengontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, polisi atau pengiriman kebakaran, operasi militer, dan peralatan medis
-Biaya tinggi, keandalan yang tinggi, efektivitas
-Perlu pelatihan waktu yang lama, kinerja bebas dari kesalahan, tidak ada kepuasan subyektif
-Retensi diperoleh dengan sering digunakan dan pelatihan praktek

 

sistem industri dan komersial:

–          banking,insurance,hotel reservation(kebanyakan digunakan untuk ini).

–          Biaya bentuk banyak penilaian.

–          Waktu pelatihan operator mahal, sehingga kemudahan belajar penting

–          Adaptif terhadap bahasa dan budaya lokal.

–          Kepuasan subyektif adalah kerendahan penting

–          Kecepatan kinerja merupakan pusat karena tingginya volume transaksi

 

Home and entertainment applications

o aplikasi Entertainment telah berkembang
o industri Games adalah lebih besar daripada Hollywood
o rentang Application adalah dari olahraga pendidikan untuk rehabilitasi
o jaringan sosial, lingkungan virtual, dan user-generated content

advantages

-Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan subyektif wajib, jika pengguna menggunakan produk pesaing
-Novis yang terbaik disajikan oleh dibatasi, set sederhana tindakan
-Pengguna ahli difasilitasi untuk menggunakan lebih luas fungsi dan fitur yang lebih kompleks

 

Exploratory, Creative, and Collaborative Interfaces

o aplikasi eksplorasi: Browser W3 dan mesin pencari, dukungan kolaborasi ilmiah dan bisnis
o aplikasi Kreatif: alat desain arsitektur, alat-alat musik komposisi, sistem editing video
o interface Kolaborasi memungkinkan orang untuk bekerja sama dipisahkan oleh ruang dan waktu

advantages:

– Pengguna knowledgable dalam domain tugas, tapi pemula dalam konsep komputer
-Pengguna punya motivasi dan harapan yang tinggi
-Sistem sulit untuk merancang dan mengevaluasi(disadv)

Socialtechnical System

-Sistem untuk dukungan kesehatan, verifikasi identitas, tanggap bencana, dan pelaporan kejahatan
-Melibatkan banyak orang selama jangka waktu yang lama
-Antarmuka untuk sistem, yang diciptakan oleh organisasi pemerintah, berurusan dengan kepercayaan, privasi, dan tanggung jawab, serta membatasi efek berbahaya dari penggunaan sembarangan informasi

-Pengguna tahu siapa yang harus berpaling ketika ada sesuatu yang salah atau berterima kasih bila ada sesuatu yang benar
-Misalnya Dalam pemungutan suara elektronik warga sistem perlu tahu bahwa suara mereka tercatat dengan benar
-Sistem dirancang untuk meningkatkan beragam keahlian pengguna

Universal Usability

Keragaman kemampuan manusia, latar belakang, motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja adalah menantang bagi para desainer antarmuka
Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting bagi partisipasi set luas pengguna
Penggunaan perangkat mobile telah mulai butuhkan untuk desain yang bersifat universal yang dapat digunakan

Variasi kemampuan fisik dan tempat kerja fisik
Hundrets orang fitur: laki-laki – perempuan, tua – muda, Eropa – Asia, kurus – kelebihan berat badan, tinggi – pendek, dll
Tidak ada pengguna rata-rata
Solusi: Kompromi (misalnya ponsel keypad) atau versi beberapa sistem (preferensi layar kecerahan)

 

The standard ANSI/HFES 100-2007 Human Factors Engineering of Computer Workstations (2007) lists these concerns:

– Pekerjaan-permukaan dan display-dukungan tinggi
– Izin bawah permukaan kerja untuk kaki
– Lebar Work-permukaan dan kedalaman
– Penyesuaian ketinggian dan sudut untuk kursi dan permukaan kerja
– Postur – duduk kedalaman dan sudut, tinggi dan lumbar support-sandaran
– Ketersediaan lengan kursi, pijakan kaki, dan palmrests

www.binus.ac.id 

 
Read Users' Comments (0)

Hello world!

Welcome to Binusian blog.
This is the first post of any blog.binusian.org member blog. Edit or delete it, then start blogging!
Happy Blogging 🙂

Read Users' Comments (1)
 Page 2 of 2 « 1  2