Interaksi Manusia dan Komputer Session1

Outline

•Introduction

•Usability

•Usability Goals and Measures

•Usability Motivations

•Universal Usability

Introduction:

Human-Computer Interaction (HCI)Adalah disiplin berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentang fenomena yang terkait dengannya.Dibagian topik ini akan fokus kepada Design and evaluation  of user interface. apa sih user interface?

User interface merupakan bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer

user interface designer??kenapa mereka?

user interface designer secara dramatis telah membuat transformasi yang signifikan. Mereka bekerja mengubah komputer pribadi ke komputer sosial . Para pengguna berkomunikasi dan berkolaborasi dengan cara yang luar biasa.

-Aplikasi desktop sekarang memungkinkan komunitas pengguna yang luas untuk mempersiapkan user generated content bagi jutaan pengguna WWW
-Jejaring sosial berbasis web dan media sosial aplikasi yang accesible melalui miliaran perangkat mobile
-User-interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk berkolaborasi, untuk pertempuran dalam semua aspek kehidupan

Usability

Menurut ISO / IEC 9126 kegunaan adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut, oleh dinyatakan atau tersirat set pengguna
Atribut adalah saling pengertian, Pelajari kemampuan, Operability, dan Daya Tarik

semakin banyak pengguna memahami sistem, semakin mudah untuk dapat digunakan.
Pelajari kemampuan, semakin mudah pengguna belajar sistem, semakin mudah mereka menggunakannya
Operabilitas, semakin baik sistem bekerja, semakin banyak sistem ini dapat digunakan

Usability Goals and Measures

ada beberapa langkah usability yang harus diperhatikan,diantaranya adalah:

-Waktu untuk belajar –berapa lama waktu yg dibutuhkan untuk user mempelajari penggunaan sebuah sistem?
-Kecepatan kinerja –brpa lama yg dibutuhkan untuk menjalani suatu kegiataan/task.
-Tingkat kesalahan oleh pengguna –berapa banyak error atau macam apa saja error yang orang sering temui dalam menjalankan tugas tersebut.
-Retensi dari waktu ke waktu –seberapa baik user mempertahankan kepintaraanya,sehari?seminggu?sejam?.
-kepuasan subyektif-Berapa pengguna seperti menggunakan user interface? Jawabannya dapat memastikan dengan wawancara atau survei tertulis yang mencakup skala kepuasan dan ruang untuk bentuk-bebas commnets.

Usability motivation

Kepentingan besar dalam antarmuka kegunaan muncul dari semakin dikenalnya manfaat antarmuka yang dirancang dengan baik membawa kepada pengguna.
Motivasi yang berasal dari desainer dan manajer tergantung pada sistem mereka membangun atau mengelola

  • Life-critical systems:

Sistem hidup-kritis yang mengontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, polisi atau pengiriman kebakaran, operasi militer, dan peralatan medis
-Biaya tinggi, keandalan yang tinggi, efektivitas
-Perlu pelatihan waktu yang lama, kinerja bebas dari kesalahan, tidak ada kepuasan subyektif
-Retensi diperoleh dengan sering digunakan dan pelatihan praktek

 

sistem industri dan komersial:

–          banking,insurance,hotel reservation(kebanyakan digunakan untuk ini).

–          Biaya bentuk banyak penilaian.

–          Waktu pelatihan operator mahal, sehingga kemudahan belajar penting

–          Adaptif terhadap bahasa dan budaya lokal.

–          Kepuasan subyektif adalah kerendahan penting

–          Kecepatan kinerja merupakan pusat karena tingginya volume transaksi

 

Home and entertainment applications

o aplikasi Entertainment telah berkembang
o industri Games adalah lebih besar daripada Hollywood
o rentang Application adalah dari olahraga pendidikan untuk rehabilitasi
o jaringan sosial, lingkungan virtual, dan user-generated content

advantages

-Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan subyektif wajib, jika pengguna menggunakan produk pesaing
-Novis yang terbaik disajikan oleh dibatasi, set sederhana tindakan
-Pengguna ahli difasilitasi untuk menggunakan lebih luas fungsi dan fitur yang lebih kompleks

 

Exploratory, Creative, and Collaborative Interfaces

o aplikasi eksplorasi: Browser W3 dan mesin pencari, dukungan kolaborasi ilmiah dan bisnis
o aplikasi Kreatif: alat desain arsitektur, alat-alat musik komposisi, sistem editing video
o interface Kolaborasi memungkinkan orang untuk bekerja sama dipisahkan oleh ruang dan waktu

advantages:

– Pengguna knowledgable dalam domain tugas, tapi pemula dalam konsep komputer
-Pengguna punya motivasi dan harapan yang tinggi
-Sistem sulit untuk merancang dan mengevaluasi(disadv)

Socialtechnical System

-Sistem untuk dukungan kesehatan, verifikasi identitas, tanggap bencana, dan pelaporan kejahatan
-Melibatkan banyak orang selama jangka waktu yang lama
-Antarmuka untuk sistem, yang diciptakan oleh organisasi pemerintah, berurusan dengan kepercayaan, privasi, dan tanggung jawab, serta membatasi efek berbahaya dari penggunaan sembarangan informasi

-Pengguna tahu siapa yang harus berpaling ketika ada sesuatu yang salah atau berterima kasih bila ada sesuatu yang benar
-Misalnya Dalam pemungutan suara elektronik warga sistem perlu tahu bahwa suara mereka tercatat dengan benar
-Sistem dirancang untuk meningkatkan beragam keahlian pengguna

Universal Usability

Keragaman kemampuan manusia, latar belakang, motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja adalah menantang bagi para desainer antarmuka
Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting bagi partisipasi set luas pengguna
Penggunaan perangkat mobile telah mulai butuhkan untuk desain yang bersifat universal yang dapat digunakan

Variasi kemampuan fisik dan tempat kerja fisik
Hundrets orang fitur: laki-laki – perempuan, tua – muda, Eropa – Asia, kurus – kelebihan berat badan, tinggi – pendek, dll
Tidak ada pengguna rata-rata
Solusi: Kompromi (misalnya ponsel keypad) atau versi beberapa sistem (preferensi layar kecerahan)

 

The standard ANSI/HFES 100-2007 Human Factors Engineering of Computer Workstations (2007) lists these concerns:

– Pekerjaan-permukaan dan display-dukungan tinggi
– Izin bawah permukaan kerja untuk kaki
– Lebar Work-permukaan dan kedalaman
– Penyesuaian ketinggian dan sudut untuk kursi dan permukaan kerja
– Postur – duduk kedalaman dan sudut, tinggi dan lumbar support-sandaran
– Ketersediaan lengan kursi, pijakan kaki, dan palmrests

www.binus.ac.id 

 

Leave a Reply