Interaksi Manusia dan Komputer Session 3

OUTLINE:

  • Use The Eight Golden Rules
  • Prevent Errors
  • Ensure Human Control while Increasing Automation
  • Theories
  • Design-by-Levels
  • Stages-of-Action Model

Use The Eight Golden Rules:

  1. Upayakan konsistensi
  2. Cater untuk kegunaan yang universal
  3. Menawarkan umpan balik yang informatif
  4. Dialog desain untuk menghasilkan penutupan
  5. mencegah kesalahan
  6. Izin mudah pembalikan tindakan
  7. Mendukung internal locus of control
  8. Kurangi beban memori jangka pendek

Prevent Errors

–          Kesalahan yang dibahas di sini tidak dari pembangunan, tetapi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna

–          Kesalahan pengguna dapat terjadi bahkan pada layar yang dirancang dengan baik
Misalnya Pada form login, kesalahan bisa addresse email palsu atau sandi

 

 

Antarmuka analis dan desainer muss dapat memprediksi kemungkinan terjadinya kesalahan .
Pada lokasi kejadian kemungkinan kesalahan muss desainer mencegah kesalahan di mana tindakan yang benar muss dilakukan.

 

–          Tindakan yang benar: membuat label deskriptif, menonaktifkan tindakan yang tidak pantas, pemilihan ini bukan gaya bebas mengetik, memberikan penyelesaian otomatis

–          Kalimat lengkap adalah cara lain untuk mencegah kesalahan:

–          Perintah abstrak tunggal

–          Macro dan subrutin

Ensure Human Control

Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk produktivitas tumbuh
Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna ‘

Meskipun peningkatan otomasi, desainer masih menawarkan antarmuka diprediksi dan dikontrol bahwa pengguna biasanya lebih suka.
The pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka
Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga dalam Menurut melestarikan keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk

Theories

Teori deskriptif dan jelas mengembangkan terminologi untuk benda dan tindakan dan menjelaskan urutan kejadian, misalnya Design-by-tingkat Teori, Tahap-of-tindakan Model, Teori Consisteny
Keterampilan motorik teori prediksi kinerja digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan motorik, misalnya Keystroking atau menunjuk waktu

Design-by-Levels

Memisahkan konsep menurut tingkat
Empat tingkat Approach (Foley dan van Damme, 1995)
– tingkat konseptual : tingkat konseptual menggambarkan konsep atau model mental dari sistem
Model mental adalah pemikiran pengguna tentang apa untuk sistem yang digunakan, misalnya Formulir pendaftaran sistem mail, pengguna tahu apa untuk form akan ditampilkan. Mereka bisa mendaftar sebagai anggota sistem email
– tingkat semantik : Tingkat semantik menjelaskan arti dari semua bagian yang membangun konsep atau model mental
Untuk contoh kombinasi label `Sandi` dan lapangan untuk mengetik memberi makna pengguna yang dapat mengetikkan password
– tingkat sintaks : Tingkat sintaks menjelaskan aturan atau tata bahasa yang membangun semantik
Sebagai contoh: mengacu pada bagian untuk mengetik password, aturan adalah:
Label `Sandi` tidak bisa sendirian
Lapangan tidak bisa sendirian
Label muss diikuti oleh bidang (kanan atau di bawah label)
– tingkat leksikal:t ingkat leksikal menggambarkan unit dasar yang membangun sintaks, misalnya Label, bidang, kotak combo, tombol, kotak cek, tombol radio

Stages-of-Action Model

Model ini menggambarkan tahap tindakan yang pengguna melalui dalam menggunakan sistem interaktif, yang ditawarkan oleh Norman (1988) :

  1. Membentuk tujuan
  2. Pembentukan niat
  3.  Menentukan tindakan
  4. Pelaksana tindakan
  5. Pasrah sistem negara
  6. Menafsirkan sistem negara
  7. Mengevaluasi hasil

 

 www.binus.ac.id

Leave a Reply